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S
Pour réaliser cette animation vous aurez besoin : *1 aquarium ou bac transparent *Jerrican d'eau rempli *Epuisette petite mailles *Epuisette grandes mailles *Balles en plastique type piscine à boule (poisson mature et commercialisable) *Bouchon de liège coupé en 2 (poissons juvéniles) *1 bassine *Marche pied *Affiche type de sélectivité filets (ci-joint) *Support affiches *Pâte à fixe ou pinces à linge Les épuisettes avec de plus grandes mailles sont difficilement trouvables en magasin, ainsi vous pouvez fabriquer la vôtre comme sur la photo suivante. Matériel pour fabriquer l'épuisette à grande maille : - Gros câble ou cerceaux - Gros scotch (pour sécurisé le câble) - Fil de fer -Fil d'étain - Filet : Fil de coton , Aiguille à ramander (voir animation "apprendre à construire ton filet" jointe dans "vous aimerez aussi" - Manche en bois (bois, perceuse, ponceuse) <br/>  +, Mettre l’ensemble des balles et bouchons de liège dans l’aquarium préalablement rempli à moitié ou au 3/4 d’eau. Bonus photo exemple installation stand  +, On commence par mettre en situation le public, vous pouvez créer un scénario leur indiquant qu’ils sont un groupe de pêcheurs pratiquant la pêche avec un chalut. Le public se trouve devant la mer remplie de poissons. Quelles sont les différences entre les 2 types de poissons visibles ? Est-ce la taille ? La couleur ? Par la suite, ils vont tous pouvoir tenter de pêcher avec l’épuisette à petites mailles, et mettre leur récolte dans une bassine. Une fois qu’ils ont tous réalisé cette action, on étudie avec eux ce que la bassine contient. On peut aussi demander au public : que font les pêcheurs des poissons juvéniles non commercialisables ? Après cette discussion, ils vont pouvoir tenter de pêcher avec l’épuisette à plus grandes mailles et observer un résultat différent. En effet cette fois ci les petits poissons vont pouvoir directement s'échapper par les mailles et donc être préservés. Vous pouvez aussi imité le mouvement (nage) des poissons en secouant le filet afin que les petits poissons passe dans les grandes mailles.  +, …
T
Après avoir exploré plusieurs options, nous avons choisi un jeu de données dédié aux transports en commun, car il concerne l'ensemble des usagers. Ce jeu de données offre des informations détaillées sur la fréquence, les horaires, les retards et la position en temps réel des bus, tramways et navettes.  +, Ensuite il a fallu déterminer la forme et le design de l'appareil. Nous avons commencé par esquisser plusieurs croquis. Une fois les options sélectionnées, nous avons procédé à la modélisation 3D de l'appareil, permettant d'évaluer ses dimensions et une visualisation clair de l'objet final.  +, import network import time import urequests as requests import machine import neopixel # Configuration du WiFi SSID = 'OnePlus 9' PASSWORD = '123456789' # Configuration du bandeau LED LED_PIN = 6 # Pin GPIO pour le bandeau LED NUMPIXELS = 15 # Nombre de LEDs sur le bandeau np = neopixel.NeoPixel(machine.Pin(LED_PIN), NUMPIXELS) # Initialisation du bandeau LED # Fonction pour se connecter au WiFi def connect_to_wifi(): wlan = network.WLAN(network.STA_IF) wlan.active(True) if not wlan.isconnected(): print(f"Try connect to SSID : {SSID}") wlan.connect(SSID, PASSWORD) while not wlan.isconnected(): print('.', end=" ") time.sleep_ms(500) print("\nConnected to WiFi!") # Fonction pour obtenir le temps actuel et le temps du prochain bus via l'API def get_bus_time(): try: # Requête pour obtenir le prochain passage de bus nextbus = requests.get('https://lb.enzopb.me/api.php').text # Requête pour obtenir l'heure actuelle actualtime = requests.get('https://lb.enzopb.me/time.php').text # Convertir les temps en entiers (secondes depuis epoch) nextbus_time = int(nextbus) current_time = int(actualtime) # Calculer la différence en secondes (ajustée par un décalage de 7200 secondes) time_remaining = nextbus_time - current_time - 7200 print(f"Prochain bus dans {time_remaining} secondes.") return time_remaining except Exception as e: print(f"Erreur lors de la requête API : {e}") return None # Fonction pour afficher les LEDs en fonction du temps restant def afficher_leds(time_remaining): for i in range(NUMPIXELS): if time_remaining >= (i * 60): intensity = map_value(time_remaining - (i * 60), 0, 60, 0, 255) color = get_color(i, intensity) # Obtenir la couleur de la LED np[i] = color # Appliquer la couleur à la LED i else: np[i] = (0, 0, 0) # Éteindre la LED np.write() # Mettre à jour le bandeau LED # Fonction pour définir la couleur d'une LED en fonction de son index def get_color(led_index, intensity): if 10 <= led_index <= 14: return (0, intensity, 0) # Vert elif 5 <= led_index <= 9: return (intensity, intensity, 0) # Jaune else: return (intensity, 0, 0) # Rouge # Fonction pour mapper une valeur (MicroPython n'a pas de fonction map native) def map_value(x, in_min, in_max, out_min, out_max): return (x - in_min) * (out_max - out_min) // (in_max - in_min) + out_min # Boucle principale def main_loop(): while True: time_remaining = get_bus_time() if time_remaining is not None: afficher_leds(time_remaining) else: print("Erreur lors de la récupération des données de temps.") time.sleep(15) # Attendre 15 secondes avant de rafraîchir # Programme principal if __name__ == "__main__": connect_to_wifi() main_loop()  , …
On voulez trouver une idée différente des autres groupes et pas faire une porte Kinétique comme tous les autres. Mais aussi une idée et un système qui allait nous intéresser. Ducoup on sait mit a faire des recherches pour finalement trouver la table kinétique une idée qui nous intéresse vraiment.  +, On est allés a la recherche de matériaux pour créer notre table, puis grâce a Citrix on a crée une pièce catia pour compléter le projet. Liste: - 1 plaque que nous avons découper en dimensions correct dans l'atelier - 1 bâton pour les pieds de la table - Roulement pour chaque pieds - Piece Catia pour mieux porter la table  +, Apres avoir récupérer tout les matériaux et la pièce catia que nous avons faites, Theo et Quentin sont allez a l'atelier pour commencer à effectuer le plan pour assemble la table. A l'aide des outils de l'atelier ils ont pu finaliser le projet.  +, …
Pour cette expérience il te faudra : * une feuille de papier A4 ou équivalent, du brouillon fera parfaitement l'affaire ; * deux feutres de couleurs différentes (dans l'exemple qui suit j'ai utilisé le rouge et le vert, mais tu peux choisir d'autres couleurs).  +, Dessine sur la feuille deux points séparés d’une dizaine de centimètres : le point de gauche en rouge et celui de droite en vert. Dans la mesure du possible, il faut que les points soient alignés horizontalement : une droite imaginaire reliant ces deux points serait donc parallèle au côté le plus long de la feuille (tu peux utiliser une règle et/ou une équerre mais ici la précision n'est vraiment pas indispensable).  +, Maintiens la feuille horizontalement au niveau des yeux, en la tenant à une longueur de bras de ton visage. Ferme l’œil gauche et fixe avec l’œil droit le point gauche (ici en rouge) ; pour l'instant, tu distingues toujours le point vert du coin de l’œil. Puis, approche la feuille lentement de ton visage. <br/> #Observe bien ce qu'il se passe au niveau du point vert à mesure que la feuille approche, mais toujours en maintenant ton œil fixé sur le point rouge. #Recommence la manipulation en fermant l’œil droit et, cette fois, en fixant le point droit (ici en vert) ; note également toutes tes observations. #A présent, essaye d'orienter différemment la feuille et refais la manipulation. Qu’observes-tu ? #Recommence toute l'expérience après avoir modifié légèrement ton dessin : cette fois, colorie une tache de couleur verte autour du point rouge et une tache de couleur rouge autour du point vert. Que constates-tu ?  +
Voici comment préparer votre bain de teinture : <br/> * Faites bouillir 4L d'eau pour 100g de fibre textile avec autant de végétaux que de fibre textile. (ici les pelures d'oignons). * Une fois l'ébullition commencée, baissez le feu et laissez frémir 30min à 45min en remuant régulièrement. * Une fois la cuisson terminée, laissez refroidir avec les pelures d'oignons avant de filtrer votre bain de teinture.  +, Dans la teinture végétale le choix du tissu à teinter est important. En effet dans la teinture végétale on teinte des fibres végétales (coton, lin) ou animales (laine, soie...). Pour réaliser la teinture, on va faire chauffer notre bain de teinture avec la fibre. Pour cette étape on ajoute un peu de gros sel dans le bain de teinture et on laisse frémir 30min à 60min en remuant régulièrement. Lors de cette étape le temps de "cuisson" déterminera l'intensité de la teinte. Plus la cuisson est longue, plus la teinte sera "foncée". Une fois la teinte terminée, on laisse refroidir la fibre dans le bain.  +, Après avoir essoré le tissu, plongez-le dans un petit saladier d'eau diluée à 20% avec du vinaigre pendant 5-10 min. Ensuite rincez votre tissu avant de le faire sécher à plat à l'abri du soleil. Sachez que cette étape (le vinaigre) peut modifier certaines couleurs par une réaction chimique. (comme le chou rouge). Vous n'êtes pas dans l'obligation de faire cette étape. Sachez juste que si votre tissu doit passer en machine régulièrement, cette étape va permettre de mieux fixer la couleur.  +, …
L’un avec de la terre, du sel et de l’eau L'autre avec seulement de l’eau et du sel. <br/>  +, Relier chacun des récipients à un récipient vide pour les relier nous utiliserons un morceau de papier essuie-tout.  +, Deux questions se posent alors : → Est-ce que l’eau va passer d’un récipient à l’autre? → Si l’eau se transfère, est-ce qu’elle sera salée?  +
Selectionne un lieu de prélèvement et trouve, sur place, l'outil qui te sera le plus pratique pour prélever un peu de terre. A l'aide de tes mains, d'un bout de bois, d'une pierre, d'une cuillère à soupe, d'une petite pelle... A 10 cm sous la surface du sol récupère un peu de terre. Si la terre est plutôt sèche humidifie là pour obtenir une consistance proche de la pate a modeler.  +, Malaxez votre terre pour faire une boule: Si elle colle fortement sans trop salir les doigts, elle est probablement riche en argile et en limon fin.  +, Ecrasez la terre entre votre pouce et votre index : Si vous ressentez un aspect soyeux, c’est le signe de la présence de limons fins et d’argile. En revanche si vous sentez entre vos doigts des petits grains rugueux plus ou moins gros qui grattent et crissent, il s’agit de sables plus ou moins grossiers. Si elle est peu collante mais salit les mains, elle est probablement riche en limons, et moins en argile.  +, …
Tenir à sa disposition : 3 glaçons identiques 3 gobelets Un bocal en verre Une poignée de coton Deux thermomètres Un saladier Une source de chaleur : lampe chauffante ou lumière du Soleil directement  +, Poser les 2 thermomètres sur une table ou un rebord de fenêtre ensoleillée. Placer un saladier renversé sur un des thermomètres.  +, Poser un glaçon dans chaque gobelet Poser le bocal en verre sur le premier gobelet, rien sur un second et une poignée de coton sur le troisième. Disposer les gobelets au soleil ou sous une lampe dont l'ampoule chauffe. <br/>Regarder toutes les 15 minutes l'évolution des glaçons. '''Quel est le glaçon qui fond en premier ?''' Regarder également les thermomètres. Noter les températures toutes les 15 minutes. '''Qu'observes-tu ?'''  +
- Deux élastiques ou un pic à brochette - Du carton ou une feuille (si possible) épaisse pour former le disque (ou les deux disques si tu utilise un pic à brochette) - Un compas pour tracer le cercle ou un objet circulaire (bol, boîte de fromage, etc) - Une paire de ciseaux - Feutres de couleur ou autre crayons, stylos de couleur vive - Éventuellement de la colle - Un pic à brochette ou un crayon pointu pour faire les trous dans le papier  +, Si tu utilise deux élastiques : *Avec la pointe d’un pic à brochette (ou d'un crayon pointu), perce deux trous de chaque coté du disque, *Passe un élastique dans chaque trous et fixe-les solidement. Si tu utilises un pic à brochette : *Pose le pic à brochette sur une face non dessinée d'un des disques *Colle le deuxième disque par dessus (tu dois mettre le dessin vers toi)  +, Ton thaumatrope est prêt fait tourner les élastiques de nombreuses fois, puis lâche le disque ou roule le pic à brochette entre tes mains plusieurs fois. Dans les deux cas, regarde en ton disque en face de toi. Que se passe-t-il ? Que vois-tu ?<br/>  +, …
* Relier une résistance à la borne numéro 3.   +, Réitérer le processus jusqu’à la borne 8.  +, Relier la LED bleue à la résistance elle-même reliée à la borne numéro 3.  +, …
- Lampe chauffante. - Deux thermomètres à mercure. - Gaze. Découper la gaze en deux morceaux de même taille  +, Humidifier un morceau de gaze avec de l'eau à température ambiante. Entourer la base des thermomètres avec de la gaze, soit sèche, soit humide. Vérifier que les deux thermomètres indiquent la même température.  +, Allumer la lampe chauffante et placer les deux thermomètres sous la lampe. Attendre au moins une petite dizaine de minutes. Qu'observe-t-on ?  +
=== '''La barre d'outils''' === contient les boutons pour ouvrir et sauvegarder des fichiers, lancer ou arrêter l'exécution du programme, et changer de mode d'édition. === '''Le programme''' === Cette zone est dédiée à la construction du programme. Le programme sert au robot à savoir comment se comporter. === '''Le compilateur''' === Cette ligne indique si les paires événement-action du programme sont correctes et complètes. === '''Les blocs d'événements''' === déterminent ''quand ''le robot doit démarrer une action. Ces blocs peuvent être ajoutés au programme en cliquant dessus ou en les glissant sur le carré orange qui apparaît dans le programme. === '''Les blocs d'action''' === Ces blocs déterminent ''comment ''le robot doit réagir. <br/>  +, === Assembler des paires === On programme en associant des '''blocs événement''' à des '''blocs action'''. Par exemple, une paire composée d'un événement bouton et d'une action moteurs vous permettra de faire avancer le robot lorsque son bouton est pressé. Plusieurs paires d'instructions peuvent être assemblées les unes en dessous des autres . Une fois le programme créé, il doit être chargé dans le robot en cliquant sur le bouton play. <u>Pour résumer, les étapes de la programmation visuelle sont :</u> <br/> * Déposer un bloc événement sur la gauche de la paire événement-action * Déposer un ou plusieurs blocs action sur la droite de la paire événement-action * Répéter 1 et 2 jusqu'à ce que le programme soit complet * Cliquer sur le bouton ''charger et exécuter ''et voir si le robot se comporte comme prévu  +
===='''<u>Vous trouvez les supports à imprimer (en étape 1 et étape 2) :</u>'''==== - Les règles du jeu en format numérique (!pour consultation sur écran, pas pour impression) - Les règles du jeu pour l'animateur•trice comprenant un support pour le débat après le jeu de rôle (impression pour les animateur·trices) . - Le panneau des règles à afficher (format A3 dans l'idéal) - La banque de publication des joueur•ses (planches A3 couleur à découper et plastifier) - Les règles propres à chaque personnages (imprimer en A4 couleur, donnant du A5 une fois découpées en deux) - Les panneaux des joueurs (imprimer en A3 couleur et fixer sur un carton ou support rigide A3) - Les fiches des modérateur•trices (téléchargement à l'étape 2 sur cette page). <u>Pour télécharger :</u> - Clique droit sur les liens et « ouvrir le lien dans un nouvel onglet » - Le nouvel onglet permet de télécharger la pièce avec un clique droit « télécharger le fichier lié » Cet outil pédagogique à destination des animateurs et animatrices et de la communauté éducative a été réalisé à partir de la mise à jour de "Fakebook en carton" et "Instafake". Il a été réalisé grâce au soutien de la CAF de Maine et Loire. <br/>  +, CF. Règles du jeu  +, ''chaque participant·e s’asseoit sur sa chaise, son plateau personnage sur les genoux.'' <br/> * Demander à @Agathe_ZP et @Chambort.Thierry s’ils souhaitent embaucher quelqu’un et si oui : qui et pourquoi. * Demander à @Cybermalveillance et aux participants qui est la personne qui agit sous une fausse identité. * Demander aux community manageurs et manageuses qui étaient leurs cibles. * Regarder quelles images ont eu le plus de likes et en discuter. <br/> * Devenir collectivement quels étaient les objectifs de chacun.e.s. '''<u>Animer ensuite un débat autour des questions :</u>''' - Peut-on croiser ce type d’intention ou phénomène sur les réseaux sociaux numériques ? - Où est-ce que cela pourrait poser problème ? - Comment cela peut être qualifié ? Quels mots on peut mettre dessus ? - Comment réagir ? Comment s’en prémunir comme victimes, comme témoins ? » CF. Règle pour l'aide au débat par personnages et par thématiques  +
- Tape sur la membrane en plastique. Que remarque-tu ? - Essaie d'étirer la membrane de manière à se qu'elle soit plus tendue. Que constates-tu lorsque tu tapes à nouveau dessus ?  +, - Une boite de conserve vide et propre - Des gants de protection bien épais pour ne pas te couper avec les bords de la conserve - Un ouvre-boîte <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention si tu forces trop tu peux déraper !</div> </div> - Un morceau de sac plastique ou un ballon de baudruche - Une paire de ciseaux pour découper le sac - Un elastique si tu utilise le sac plastique <br/>  +, - Découpe le fond de la conserve avec l'ouvre-boîte en prenant soin de mettre des gants et en ne forçant pas trop sur la conserve. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Tu peux demander de l'aide à un adulte.</div> </div> '''Au choix''' - Découpe le ballon au niveau du cou - Place la tête du ballon sur l'une des extrémité du cylindre '''OU''' - Découpe un morceau de plastique plus grand que l'ouverture de la conserve - Bouche l'une des deux extrémités du cylindre avec ton morceau de plastique - Fixe-le avec un élastique autour de la boite <br/>  +
Vous pouvez rajouter ou enlever des cartes. C'est la première étape de l'animation, elle permet de temporaliser les dates clés de l'IA .  +
Les participants forment deux ou trois équipes avec un nombre de personnes équitable.  +, Chacun leur tour, les participants ont entre 30 secondes et 1 minutes (à définir selon leur âge: plus le public est jeune plus on leur laisse de temps) pour faire deviner la carte qu'ils ont pioché aux autres membres de leur équipe. Pour se faire ils peuvent dire tout ce qu'ils veulent hormis le mot écrit sur la carte qu'ils font deviner. Si une carte leur pose problème ils peuvent la remettre dans le tas et en piocher une autre. On alterne entre des membres de chaque équipe.  +, Comme à la manche précédente, les participants font deviner les cartes aux membres de leur équipe mais cette fois-ci ils doivent dessiner leur carte sur un tableau velleda pour les faire deviner. Ils ont entre 45 secondes et 1 minute par tour.  +, …
Demander au public de faire deux équipes, l’une face à l’autre. Utiliser l’espace pour faire ces deux équipes. Si les groupes le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur équipe.  +, Présenter les règles du jeu. L’équipe qui commence est désignée arbitrairement ou par un chifoumi. “Chaque équipe jouera l’une après l’autre. On va jouer en plusieurs manches. Dans chaque équipe, il y aura une personne qui aura le rôle d’orateur.ice et devra faire deviner le plus de marques possibles à son équipe en une minute. Cette personne pourra changer à chaque manche.”  +, Début de manche, présentation des règles de la manche et un·e orateur·ice est choisi·e pour chaque équipe. “Dans cette manche, l’orateur·ice devra faire deviner des marques à partir d’images de logos. Il ou elle aura un paquet de cartes de logos qu’il ou elle ne devra pas regarder. Il ou elle retournera la première carte du paquet et devra la faire deviner. Vous aurez une minute.” Précision des règles spécifiques à la manche.  +, …
Allez sur https://www.tinkercad.com/ puis connectez-vous avec l’une des méthodes proposées. Ensuite, cherchez « Circuits » dans le menu à gauche, puis cliquez sur « créer un circuit ». Une page vierge s’ouvre alors, et à droite vous avez un menu proposant une grande quantité de composants.  +, Différents types de composants vous sont proposés. Dans les composants « de base », cherchez la carte Arduino Uno R3, cliquez dessus en maintenant appuyé et déposez la sur l’espace vierge. Une fenêtre s’ouvre, donnant entre autre la possibilité de renommer l’objet, ce qui peut s’avérer utile pour s’y retrouver par la suite. Ensuite, faites de même avec une platine d’essai de petite taille (aussi appelée Breadboard), que vous placerez à droite de votre carte. Normalement, à ce stade, vous devez avoir quelque chose qui ressemble à ça :<div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image.png" data-sourceimage="https://wikidebrouillard.qualif.dokit.app/images/9/96/Tinkercad_pour_Arduino_Image.png"><span ><figure class="mw-halign-center" typeof="mw:File/Frameless"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image.png" class="mw-file-description"><img src="/images/9/96/Tinkercad_pour_Arduino_Image.png" decoding="async" loading="lazy" width="605" height="233" class="mw-file-element" data-file-width="605" data-file-height="233" /></a><figcaption></figcaption></figure></span></div><br /><br /><br />Ajoutez ensuite une LED ainsi qu’une résistance sur votre breadboard. Pour faire pivoter un élément, vous pouvez le sélectionner et cliquer sur « Faire pivoter » tout à gauche de la barre d’outil. Pour rappel, les canaux latéraux de la breadboard (ceux marqué d’un – et d’un +) sont tous connecté entre eux horizontalement, tandis que les canaux à l’intérieur sont connectés par rangée verticale. La LED et la résistance doivent être montés en série, ils doivent donc être connecté entre eux, par exemple comme ceci : <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image 2.png" data-sourceimage="https://wikidebrouillard.qualif.dokit.app/images/7/70/Tinkercad_pour_Arduino_Image_2.png"><span ><figure class="mw-halign-center" typeof="mw:File/Frameless"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image_2.png" class="mw-file-description"><img src="/images/7/70/Tinkercad_pour_Arduino_Image_2.png" decoding="async" loading="lazy" width="605" height="297" class="mw-file-element" data-file-width="605" data-file-height="297" /></a><figcaption></figcaption></figure></span></div><br /><br /><br />Ensuite il suffit de relier correctement les éléments entre eux, pour cela cliquez sur l’une des broches de la carte (que l’on appelle également pin, qui sont numéroté de 0 à 13), puis cliquez sur la breadboard, un câble est apparu pour relier les deux points. Faite de même afin de fermer le circuit, en reliant la breadboard à l’un des ground de l’arduino (il s’agit de broches destinées à fermer le circuit, notées GND sur la carte, et il y en a trois). Pour rappel, l’électricité circule toujours du + vers le -, et la LED doit être connectée de façon à ce que la plus grande patte (celle qui a un plis) soit reliée à la borne positive. On obtient donc (avec le pin 1 pour l’exemple) quelque chose comme ça : <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image 3.png" data-sourceimage="https://wikidebrouillard.qualif.dokit.app/images/3/35/Tinkercad_pour_Arduino_Image_3.png"><span ><figure class="mw-halign-center" typeof="mw:File/Frameless"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image_3.png" class="mw-file-description"><img src="/images/3/35/Tinkercad_pour_Arduino_Image_3.png" decoding="async" loading="lazy" width="605" height="242" class="mw-file-element" data-file-width="605" data-file-height="242" /></a><figcaption></figcaption></figure></span></div><br /><br /><br />Ici, si on demande à la carte d’envoyer du courant par le pin 1, l’électricité devrait circuler comme cela, allumant au passage notre LED : <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image 4.png" data-sourceimage="https://wikidebrouillard.qualif.dokit.app/images/e/ee/Tinkercad_pour_Arduino_Image_4.png"><span ><figure class="mw-halign-center" typeof="mw:File/Frameless"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image_4.png" class="mw-file-description"><img src="/images/e/ee/Tinkercad_pour_Arduino_Image_4.png" decoding="async" loading="lazy" width="605" height="242" class="mw-file-element" data-file-width="605" data-file-height="242" /></a><figcaption></figcaption></figure></span></div><br /><br /><br />Nous allons maintenant vérifier ce que ça donne.<br /><br/>  , <nowiki>Dans le bandeau au-dessus du montage, cliquez sur « code », une fenêtre s’ouvre, cliquez alors sur « Blocs », puis sélectionnez « texte », et confirmez. Ensuite, collez ce code dans la zone de texte, en mettant le bon numéro de pin dans « int pinLed » (dans l’exemple j’ai utilisé le pin 1, mais peut être que vous en avez utilisé un autre) : <div class="mw-highlight mw-highlight-lang-c++ mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kt">int</span><span class="w"> </span><span class="n">pinLed</span><span class="w"> </span><span class="o">=</span><span class="w"> </span><span class="mi">1</span><span class="p">;</span><br /><span class="kt">void</span><span class="w"> </span><span class="nf">setup</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /><span class="w"> </span><span class="n">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span><span class="w"> </span><span class="n">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /><br /><span class="kt">void</span><span class="w"> </span><span class="nf">loop</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /><span class="w"> </span><span class="n">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span><span class="w"> </span><span class="n">HIGH</span><span class="p">);</span><br /><span class="w"> </span><span class="n">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">1000</span><span class="p">);</span><span class="w"> </span><br /><span class="w"> </span><span class="n">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span><span class="w"> </span><span class="n">LOW</span><span class="p">);</span><br /><span class="w"> </span><span class="n">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">1000</span><span class="p">);</span><span class="w"> </span><br /><span class="p">}</span><br /></pre></div>Vous pouvez maintenant fermer la fenêtre et cliquer sur « Démarrer la simulation ».</nowiki>  
*Munissez vous du matériel listé plus haut.   +, #Verser de l’eau jusqu'à la moitié du bocal. #Ajouter 2-3 gouttes de colorant. #Rajouter de l'eau à peu près à 5cm du bord. #Ajouter 2-3 gouttes de liquide vaisselle. #Ajouter des paillettes (optionnel). #Fermer bien le bocal avec le couvercle.   +, * Prenez le bocal aux extrémités de la largeur entre vos deux mains. * Ou prenez le bocal en longue sur les cotés. * Secouez-le en faisant des cercles.   +, …
Il y a 3 composants principaux dans le montage : *Le cerveau du projet : le LOLIN (Wemos) D1 mini, *Le lecteur de fichier MP3 : le MP3-TF-16P, *Le capteur capacitif à 12 broches : le MPR121 Une fois que tout est branché, lorsque le dispositif démarre voici ce qui se passe : *Le programme allume la led du D1 mini, *Puis, le programme détecte le MPR121, *Ensuite, le programme initialise le lecteur MP3, *Enfin, si tout s'est bien passé, la led du D1 mini s'éteint. Si la led du D1 mini est est toujours allumée, alors il faut débrancher/rebrancher. Si, malgré le branchement/débranchement, la led reste allumée, il faudra vérifier plusieurs points : *La carte SD du lecteur MP3 est-elle bien formatée ? *La carte SD est-elle bien insérée dans le lecteur ? *Les branchements des câbles sont-ils bien réalisé ? Puis ré-essayer.  +, Pour utiliser le lecteur MP3, il nous faut la bibliothèque DFRobotDFPlayerMini. Pour le capteur capacitif MPR121, c'est la bibliothèque adafruit_MPR121.  +, Vérifiez que vous avez tout ce qu'il faut pour le D1 mini, sinon suivez ce tuto [[Utiliser le D1 mini avec Arduino]]. Récupérez le code dans l'onglet '''"Fichiers"''' ci-dessus, a côté de '''"Matériel et Outils"'''  +, …