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L
Insérez la LED sur la breadboard. Repérez la longue patte (le +) et la petite patte (le -). Connectez la petite patte à la borne '''GND''' (la masse) de la carte à l'aide d'un câble. Connectez la longue patte à la broche numérique '''D10''' en intercalant la résistance de 220 Ohms pour protéger la LED.  +, Reliez la carte électronique à l'ordinateur à l'aide du câble USB. Ouvrez le navigateur web et rendez-vous sur le site vittascience.com. Choisissez l'interface "Éditeur de code" et sélectionnez le type de carte correspondant à votre matériel.  +, Regardez votre montage : la LED clignote ! Amusez-vous maintenant à modifier la valeur numérique à l'intérieur des blocs "Attendre" (mettez 1000 millisecondes ou 50 millisecondes) et téléversez à nouveau pour observer le changement de rythme.  +, …
Imprimer le document disponible dans la partie "Outils et matériel" (en décochant les options pour ajuster l'impression à la taille du papier). Si les carrés sont plus grands ou plus petits que 77 mm, faire des essais d'agrandissement ou de réduction pour que les impressions fassent la même taille que vos carrés. Les points de départ de chaque équipe se situent dans les coins, il faudra coller les vignettes "bois" dans les angles. Concernant les autres carrés fixes, la photo ci-contre propose une disposition qui donne un jeu équilibré pour les 4 équipes. Il y en a d'autres possibles (la disposition doit être symétrique). Point de vigilance si le souhait est de changer la disposition des carrés fixes : ne jamais y coller une vignette qui comporte un point d'interrogation (celles-ci seront collées sur des carrés mobiles). - Coller les autres vignettes sur des pièces mobiles. - Fabriquer les pions "animaux". Il est possible de découper les visuels et de les coller sur des bouchons (ci-contre sur des morceaux de bouchons de liège). - Fabriquer les cartes "nourriture". Chaque animal possède 3 cartes nourriture. Au dos de chaque carte nourriture, coller l'animal correspondant (voir photos). - Fabriquer les cartes "événement". C'est un ajout aux mécaniques de jeu initiales. Il peut se produire des événements durant la partie. Vous décorez les cartes événement (qui seront disposées en pile, face cachée, à côté du jeu) d'un point d'interrogation. - Fabriquer les carrés "événement" Les carrés mobiles qui portent une vignette décorée d'un point d'interrogation reçoivent une 2ᵉ vignette au dos. Cette 2ᵉ vignette doit être choisie dans celles qui reprennent le même motif avec toutefois un chemin moins long et dépourvu de nourriture (regarder la vidéo ci-contre qui présente un carré "événement" en recto puis en verso).  +, Sur certains carrés, on voit des points d'interrogation. Lorsqu'un animal passe sur un point d'interrogation, l'équipe doit tirer une carte événement et appliquer l'aléa. - Aléa Rapace : l'animal de l'équipe dont c'est le tour est repéré par un rapace, il doit fuir et son pion est immédiatement replacé au point de départ. - Aléa Tronçonnage : l'animal croise un bûcheron qui fait une coupe, immédiatement le carré mobile est retourné, l'animal ne poursuivra son chemin que si, et seulement si, c'est encore possible. - Aléa Replantation : des humains ont décidé de replanter, si un des carrés mobiles portant le logo événement a été retourné suite à une coupe, la pièce est remise dans sa position initiale.  +, Une fois la partie terminée, on peut demander aux joueurs de placer les carrés de façon à ce que toutes les cases soient accessibles (s'aider de la photo exemple si besoin). Qu'observe-t-on ? La nourriture de chaque animal est-elle accessible dès le premier tour ? Quelles caractéristiques faudrait-il modifier pour que tout soit accessible plus facilement ? Il existe une configuration des pièces qui rend possible d'accéder à toutes les cases à partir de n'importe quelle position dans le jeu (y compris les boisements où vivent les animaux).  +, …
Pour construire un rhombe, il te faudra : - 2 pinces à linge en bois - 1 bouchon de liège - 1 ballon de baudruche (ou un élastique large, c'est ce que j'ai utilisé pour faire celui de la photo) - du carton fin type carton d'emballage alimentaire - de la ficelle (au moins 1m) Prépare également tes outils : un cutter, des ciseaux et un pistocolle (c'est le moment de le brancher !) <br/>  +, Dans le carton fin, découpe un triangle d'environ 6 cm de côté.  +, Découpe 2 rondelles dans le bouchon de liège (5 à 8 mm d'épaisseur). Recoupe chacune de ces rondelles en demi-cercle. Le cutter doit être manipulé avec attention pour éviter tout risque de coupure.  +, …
Gonfler au maximum le ballon puis le fermer.  +, * Se munir d'une personne chevelue consentante (long si possible). * Un tissu en laine peut aussi bien faire l'affaire. * Effectuer des frottements le long d'une mèche de cheveux (ou du tissu). * Lâcher le ballon   +
Mélanger quelques gouttes de colorant bleu et un litre d'eau dans une bouteille (facultatif, on peut utiliser de l'eau sans colorant). Mettre le liquide dans l'arrosoir. N.B. : On peut remplacer l’arrosoir par un sac de congélation que l’on perce après l’avoir rempli d’eau, ou une bouteille d’eau dont on aura percé le bouchon de plusieurs petits trous. Si la maquette n'est pas équipée d'un réservoir intégré, installer la maquette de façon à ce que les cours d'eau débouchent au dessus d'une bassine.  +, La maquette doit être installée légèrement en pente dans le sens de l'écoulement des cours d'eau. Si on utilise l’arrosoir, vider doucement l’eau au-dessus des petites collines de façon assez homogène. Qu’observe-t-on ?  +, L’eau utilisée pour cette expérience peut être récupérée. Pour cela, utiliser le bouchon de vidange situé en bas de la maquette ou collecter l'eau de la bassine. Les colorants alimentaires ne sont pas toxiques, l'eau peut donc être utilisée pour d'autres expériences ou encore pour arroser des plantes.  +, …
- Prendre une feuille cartonnée (format A3 ou A2) - Y dessiner la forme d'une oreille - Découpez l'oreille (attention, ne faites pas comme Van Gogh...) - Faire un trou dans le conduit auditif au diamètre du tube en PVC choisi (ici 32mm) - Dessinez et coloriez N.B. : au besoin consolidez l'arrière de l'oreille avec des petites baguettes de bois. Ici, nous utilisons une pince à linge en bois.  +, Pour cela, il faut : - 1 tube de pvc de 20 à 30 cm de longueur (environ 32 mm de diamètre) - 3 coudes pvc (87°) du même diamètre que le tube Reliez 2 coudes ensemble et collez les de façon à former un S. Il est possible d'y adjoindre quelques cm du tube afin de faire gagner un peu de hauteur, si nécessaire. Collez à chaque extrémité du tube le coude restant et ceux formant un S. Collez le tube en pvc sur un petit socle en bois. Collez / scotchez l'oreille sur l'extrémité du tube formée par le S. Le tube doit sortir de l'oreille. Découpez le bout de 2 ballons de baudruche. Sur chacune des extrémités du tube, venir placer un ballon de façon à former une membrane tendue.  +, 2 possibilités de faire cette expérience : 1 - Placer un tout petit miroir sur la membrane opposée à l'oreille. Puis pointez le laser à la surface du miroir et tapotez légèrement sur la membrane placée sur l'oreille, simultanément. Que se passe-t-il ? 2 - Si vous n'avez pas de miroir et de laser : Placez du sel sur la membrane située à l’extrémité du conduit auditif et tirez légèrement sur la membrane placée sur l'oreille et relâchez. Que se passe-t-il ?  +
Enroule du téflon aux deux extrémités du tube plastique et enfonce-le dans les orifices faits préalablement dans les bouteilles. Si tu n'as pas besoin de forcer un peu pour enfoncer ton tuyau, ajoute du téflon sinon tu risques d'avoir des fuites.  +, Si la liaison n'a pas l'air très solide, n'hésite pas à ajouter du scotch.  +, <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention : pour cette étape la présence d'un adulte est nécessaire.</div> </div> A l'aide du briquet chauffe le pic en métal pour percer les bouteilles à la largeur du tuyau.  +, …
Les différents éléments sont placés sur une table autour d'un gros point d'interrogation et servent d'outils d'interpellation pour engager une discussion avec le public et essayer de reconstituer le cycle du carbone. On demande aux passants quel est l’intrus d'après eux. Ils peuvent formuler différentes hypothèses: il y a des éléments qui flottent, d'autres non, il y a des éléments naturels / manufacturés.... Mais le seul critère discriminant qui permet d'avoir un seul intrus, c'est qu'il n'y a qu'un seul qui ne brule pas, qui n'est pas issu d'une plante, et qui n'est pas en carbone : le caillou. Demander ensuite ce qui se passe quand on brule un élément en carbone (vous pouvez bruler un bout de papier en exemple) : qu'est ce qu'est devenu le carbone? du gaz carbonique. Où va t'il ? dans l'air, dans l'atmosphère. Demander ensuite comment faire la réaction inverse ? Comment le carbone gazeux peux redevenir du carbone organique ? Grace à la photosynthèse , ou les océans, un partie du carbone peut être captée, c'est pour cela que les forêts ou les océans sont parfois appelés "puits de carbone". Mais ça n'est pas sans conséquence : l'augmentation du CO2 dans l'océan notamment, implique une acidification de l'eau qui impacte toute la biodiversité marine. Une expérience spécifique "acidification des océans" est détaillée plus loin dans le déroulé. Les différents éléments sont placés sur une table autour d'un gros point d'interrogation et servent d'outils d'interpellation pour engager une discussion avec le public et essayer de reconstituer le cycle du carbone. Une expérience spécifique "acidification des océans" est détaillée plus loin dans le déroulé.  +
Une fois l'idée en tête, il faut réfléchir aux règles qui vont la faire tourner : les fameuses '''mécaniques'''. C'est tout ce qui permet aux joueurs d'agir et d'interagir. Quelques exemples classiques : * '''Placement d'ouvriers''' : on pose ses pions sur des emplacements pour récolter des ressources. * '''Draft''' : on pioche et on choisit parmi un lot de cartes limité, en compétition avec les autres. * '''Rôle caché''' : chacun a une identité secrète, et le jeu consiste à démasquer qui fait quoi. ''L''a mécanique doit coller au thème ! Un jeu de pirates s'accorde bien avec des mécaniques d'abordage ou de pillage ; un jeu coopératif a besoin de mécaniques qui poussent à communiquer et à s'organiser ensemble.  +, Pas besoin de matériel sophistiqué pour commencer : une feuille de papier, quelques dés, des cartes maison, et le tour est joué. L'objectif du prototype, c'est de vérifier si les mécaniques fonctionnent vraiment. Dans ta boîte de prototype, tu peux inclure : * un plateau (si ton jeu en a besoin) * des cartes (actions, événements, objets) * des pions faits maison (boutons, capuchons de stylo, morceaux de Lego...) * des dés ou tout autre générateur de hasard ''T''on premier prototype va presque à coup sûr changer complètement après les premiers tests. C'est normal, et c'est même une bonne nouvelle : ça veut dire que le jeu s'améliore !  +, Une fois les règles bien rodées, place à l'habillage graphique ! Le visuel compte beaucoup :c'est ce qui attire l'oeil et qui donne envie de jouer. Pense à : * des illustrations qui collent à l'ambiance du thème * des cartes et un plateau lisibles, où l'information saute aux yeux * une boîte soignée - c'est souvent la toute première chose qu'on voit ! ''Tu peux dessiner toi même sur les cartes , tu peux utiliser des ressources libres pour trouver tes personnages''  +, …
- Tu peux tout simplement prendre des post-it! OU - Crées 10 cases de 6x10 cm sur une feuille A4, puis une marge de 2cm à l'intérieure de chacune pour la prise en main (je vous déconseille de la faire plus petite). Pour 24 cases = 3 feuilles A4. - Numérotes vos cases de 1 à 24 dans la marge. Puis découpes-les en pensant bien à garder la marge! - Penses à laisser une image sans numéro et sans marge, pour la couverture.  +, - Effectues un premier dessin sur la feuille 1. Places la feuille 2 par dessus et tracez vos traits en fonction du dessin précédent et ainsi de suite. On peut mettre jusqu'à 3 ou 4 feuilles les unes par-dessus les autres (en fonction du grammage de papier choisi) en voyant ce qu'il se passe en dessous. Conseil 1 - Effectues un premier tracé au crayon de papier sur toutes les feuilles avant de mettre en couleur. Tu éviteras ainsi les erreurs. Conseil 2 - Vérifies régulièrement que votre animation fonctionne, en feuilletant votre flip book.  +, - Si tu utilise des post-it, pas besoin de coller les feuilles entre elles, passe à l'étape suivante ! SINON - Colle les images les unes sur les autres en fixant du scotch double face dans la marge (plus efficace et plus propre que de la colle traditionnelle ou liquide). - Colles dans l'ordre croissant : l'image 1 doit être au-dessus et la 24 en dernier. N'oublies pas de mettre la couverture par-dessus la première image ! Attention ! Faites en sorte de coller les images de façon régulières pour éviter que certaines feuilles ne dépassent du livret ! Si tel est le cas, rattrape à la fin du collage en coupant aux ciseaux. Cette étape, quand elle est nécessaire, demande un bon coup de main.  +, …
À l'aide d'un ordinateur, d'un smartphone ou d'une tablette, rendez-vous à l'adresse : https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo  +, À la fin de la séquence de passe, il est demandé deux choses : # Combien de passe as-tu compté ? La réponse correcte est 15 # Mais surtout, as-tu vu le gorille ? Si tu regarde la vidéo jusqu'au bout, tu verras les extraits du passage du gorille en question. N'hésite pas à revenir en arrière sur la vidéo afin de vérifier par toi même si les extraits sont réels !  +, Suit les instructions de la vidéo. Il s'agit de compter les passes qui sont réalisées par l'équipe qui porte des t-shirt blanc et uniquement celle-ci. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Met toi dans un endroit calme. Il y a deux ballons dans la vidéo. Compte uniquement les passes de l'équipe blanche.</div> </div>  +
Lorsqu’une personne s’arrête devant le stand, l’animateur peut lui proposer de jouer au grand défi gyroscopique et lui demander comment il est possible de faire tenir la roue en équilibre à la verticale (ils peuvent la toucher au début mais elle doit ensuite pouvoir tenir seule). S’ils ne trouvent pas, il est possible de leur donner des indices en expliquant que la roue est là pour mimer le fonctionnement d’un vélo ou en leur demandant comment un vélo fait pour rouler. La personne doit faire tourner la roue sur elle-même pour la faire tenir à la verticale. Un fois que la réponse a été trouvée, l’animateur explique ce qu’on appelle l’effet gyroscopique et comment il nous permet de ne pas tomber de son vélo lorsque la roue est en mouvement. Tout objet en rotation autour d’un axe est soumis à l’effet gyroscopique. C’est la capacité qu’a cet objet à conserver son axe de rotation. Lorsqu’en roulant on penche le vélo d’un côté, l’effet gyroscopique se manifeste en sens inverse. Il a donc tendance à redresser le vélo et participe à l’équilibre de celui-ci.  +
*Une paire de ciseaux *Du ruban adhésif (idéalement assez épais) *Un cutter *Un ballon de baudruche   +, Placer le ballon sous le robinet et le remplir d'eau en le maintenant pour éviter les éclaboussures. Ensuite, le fermer en faisant un noeud.  +, Sécher le ballon avec une serviette et coller 4 morceaux de ruban adhésif de façon à laisser libre un petit carré d'1 cm de côté. Si vous utilisez un ruban adhésif moins fort, mieux vaut coller deux morceaux par côté.  +, …
Pour commencer, il te faut de quoi faire 21 bâtonnets, cela peut être par exemple des allumettes ou des pics à brochette. <br/>  +, Aligne les 21 bâtonnets et sépare-les tous d'environ un demi-centimètre. A deux, vous allez chacun votre tour, retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets. L’objectif est de ne pas retirer le dernier bâtonnet, sinon vous avez perdu. A vous de jouer !  +, Il y a 21 bâtonnets, et l’objectif est que vous enleviez le 20ème bâtonnet pour obliger votre adversaire à prendre le dernier. Pour réussir, il faut laisser l'adversaire commencer. Lorsque votre adversaire retire qu’un bâtonnet, retirez-en 3 Lorsque votre adversaire en retire 2, retirez-en 2 sinon, si il en retire 3, retirez-en un. Si vous suivez cette logique, lorsque les deux joueurs ont retiré des bâtonnets, 4 bâtonnets seront retirés. Si vous faites cela 5 fois, 20 bâtonnets seront retirés, il en restera qu'un. Ce sera le tour de votre adversaire, il prend le dernier et vous avez gagné !  +
IL vous faut: - 4 Led de couleur différentes - 9 résistances de 220 ohms -5 boutons poussoirs ( 4 pour activer les leds et 1 pour initialiser le jeu ) - 11 grand fils de connexion et 5 petits de couleur différents pour mieux visualiser -une alimentation soit une pile dans le cas de la version autonome ou un ordi tout simplement et bien sur, une carte arduino uno et une bread board !  +, On réalise le schéma ci contre, en respectant bien les positions et en ajoutant l'alimentation.  +, Il vous suffit ici de copier le code que j'ai copier dans les fichiers, puis de le coller dans Arduino. J'ai pris soin de commenter chaque ligne pour le rendre le plus accessible possible.  +
Ce jeu est à adapter à chaque territoire. '''Le plateau de jeu doit se faire en amont, avec un fond de carte du territoire ciblé.''' '''Ensuite, il est nécessaire de rajouter à ce fond de carte''' les voies de bus, les voies vertes et les sites de covoiturage. Vous pouvez contacter les réseaux de transports locaux afin d'obtenir des plans, les horaires des différentes lignes, etc. Sur la carte, une vingtaine de destinations desservies par le bus doit être placée. Entre ces destinations, rajoutez des cases de déplacements supplémentaires entre différents points (à peu près tous les 3km). En pièce jointe, vous trouverez les exemples de transports utilisés ainsi que les destinations choisies pour le territoire du Pays de Lorient. Vous trouverez également les cartes "Profils", qui peuvent s'utiliser pour n'importe quelle adaptation territoriale du jeu. <br/>  +, Au début de la partie, chaque équipe pioche une carte destination qui indiquera son point de départ. Elle y pose un de ses 2 pions. Ensuite elle pioche une nouvelle carte « ''destination'' ». Les joueurs repèrent sur le plateau la destination à atteindre et l'équipe y pose son pion ''« arrivée ».'' La nouvelle destination tirée doit être distante d'au moins 2 cases (points bleus).  +, Chaque équipe est caractérisée par un profil particulier qu’elle tire dans la pioche : c’est la carte «''profil'' », qui donne des éléments dont les joueurs devront tenir compte. Pour le premier déplacement, elle peut tirer 3 cartes ''« profil »'', décider de celle qu'elle utilisera pour ce tour et défausser les autres.  +, …
-Fabrication de petits poissons en papier (comme sur les photos ci-contre) : 4 poissons par pêcheur sont à placer au centre de la table et seront retirés par le meneur de jeu sans que les autres joueurs ne puissent le voir pour garder leurs anonymat. -Bandeaux noirs, -Annexe 1 : Consignes du jeu pour les participants à photocopier, -Annexe 2 : Fiches d'évaluation du jeu du vivier à photocopier (pour les participants), -Annexe 3 : Fiche de déroulement du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)  +, -Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons); -ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite; - au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ; - le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons; - les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique; - le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide; - les manches sont organisées par un meneur de jeu. '''But du jeu :''' pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel. <br/>  +, Donner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant. Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau. - Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main; - au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main, - au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main. ''Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.'' Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché. Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).  +, …
Prends la boîte et perce un trou gràce au clou au fond de la boîte. Découpe une feuille de papier noir à la hauteur et à la taille de la boîte. Place - la dans la boîte de manière à recouvrir l'ensemble de l'intérieur avec la feuille. Coupe le papier calque au diamètre de la boîte Découpe le couvercle et place le papier calque dedans. Le papier doit être tendu. Place sur la boîte. Le sténopé est fait ! Amuse toi à choisir plusieurs boîtes de tailles différentes, et à percer des trous plus ou moins grands.  +, Observe ton environnement à travers le sténopé. Astuce : on voit mieux lorsque l'on observe un objet lumineux dans une pièce noir (une bougie par exemple). Tu peux aussi te placer sous un drap noir. Qu'observes - tu ? Où apparait l'image ? Comment ? Est - elle nette ? Il y a t-il des solutions pour rendre l'image plus grande/plus nette ? A quel objet du quotidien te fait penser le sténopé ?  +
On lance la découpe des différentes pièces : les deux plateaux percés d'alvéoles rondes (de la taille des bombes, environ 3 cm) et les montants qui tiennent les deux étages écartés. Les pièces s'emboîtent par des encoches. Idéalement il faut le faire en acrylique car le bois risque d'absorber l'humidité des bombes a graines et ne permettras pas de s'en resservir.  +, On emboîte les montants entre les deux plateaux pour former la structure à deux étages, un peu comme une petite étagère. Un point de colle à bois ou de glue aux jonctions solidifie l'ensemble. On vérifie que le support tient bien à plat et qu'il ne se tord pas. Comme pour l'hôtel à insectes, on assemble d'abord sans colle pour vérifier que tout tombe juste, puis on colle. ''À retenir :'' les deux étages permettent de faire sécher deux fois plus de bombes sur la même surface de table.  +, La recette est ici : [[Bombes à graines]]  +, …
Cette étape doit être réalisée en amont de l'expérience. #Découper les pièces du boitier dans du MDF de 3mm d'épaisseur. à l'aide d'une découpeuse laser. Les traits noirs sont à découper, les traits rouges et bleus sont à graver, de préférence avec des largeurs plus importantes pour les traits rouges. #Assembler les pièces ensemble. Elles ne sont pas repérées mais sont toutes détrompées. #Inserez la led dans le trou prévu pour et collez là à la colle chaude à l'intérieur du boitier. Prendre soin de positionner la cathode (la plus courte a l'opposé des trous. Fixer la led à la colle chaude. #Coller à la colle chaude le coupleur de piles à l'intérieur de la boite en veillant à pouvoir l'ouvrir une fois qu'il sera collé.  +, #A l'aide d'un connecteur rapide Wago, relier le fil noir du boitier de piles à la patte la plus courte de la led après avoir dénudé le fil noir sur environ 9mm. #Reliez la plus longue des pattes de la led à une des pattes de la résistance à l'aide d'un connecteur rapide Wago. #Passer une des extrémités du fil rouge (avec les 2 pinces crocodile) dans le trou relié à la borne "+" de la pile et connecter le, à l'aide de la pince crocodile, au fil rouge du boitier de pile après avoir dénudé celui-ci sur environ 7 mm #Passer une des extrémités du fil noir dans le trou restant connectez le au fil rouge du boitier de piles après avoir dénudé celui-ci sur environ 7 mm <br/> Si vous utilisez une led bleue ou blanche, la résistance est inutile. Vous relierez directement le fil rouge (avec les 2 pinces crocodile) à la pate la plus courte de la led . '''<u>Vérification du fonctionnement :</u>''' *mettre 2 piles dans le boitier et le fermer. *En mettant en contact les fils rouge et noir la led doit s'allumer (photo 5).   +, Précision sur le matériel à utiliser : *Led : il s'agit d'une led de 10 mm de diamètre. On peut en choisir une plus petite. Il faudra alors modifier le fichier pour adapter la taille du trou central au diamètre de la led. Pour la couleur choissez une led rouge, verte ou orange (Jaune). Les leds bleus ou blanches éclaireront moins. *La plaque de MDF mesurera environ 30 x 30 cm et 3 mm d'épaisseur. On peut la remplacer par du contre plaqué de même épaiseur. #Réaliser le boitier (Etape 2 et 3) #Dérouler l'animation (Etapes 5 et suivantes) Si le boitier est déjà réalisé, vous pouvez passer directement à l'étape 4 Valeur de résistance à choisir : Pour une led rouge, verte ou jaune : 33 ohms Pour une led bleue ou blanche : aucune  +, …