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		<rdfs:label>Le défi du Game Design</rdfs:label>
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		<property:Animation rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">On peut lancer le groupe sur un brainstorming rapide (5 minutes chrono) pour lister un maximum d'idées de thèmes et de mécaniques, sans jugement. Ensuite, on forme des petites équipes qui choisissent une idée et fabriquent un prototype minute avec du papier et des objets de la salle. Ensuite chaque équipe fait tester son prototype à une autre équipe, note les retours à chaud, et ajuste sa règle en direct. On termine en demandant à chaque groupe ce qui a le plus surpris pendant les tests - c'est souvent là que les vraies découvertes sur son propre jeu apparaissent.</property:Animation>
		<property:Applications rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Créer un jeu de société, c'est mobiliser beaucoup de compétences à la fois : sa propre expérience de jeu, la logique et les maths pour comprendre et appliquer les règles de jeu, l'écriture pour rédiger les régles le plus simplement possible ,  le dessin pour le game design, et même un peu de psychologie pour comprendre ce qui rend une partie amusante.</property:Applications>
		<property:Avertissement rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">*Vouloir un prototype parfait dès le départ : ça bloque et décourage. Ilfaut essayer d'accepter qu'il soit moche, qu'il soit en construction et qu'il évolue.
*Ne tester le jeu qu'avec soi-même : on ne voit pas les problèmes que d'autres joueurs repéreraient tout de suite. 
*Ignorer les retours qui dérangent : un jeu s'améliore justement grâce aux critiques.
*Vouloir tout faire en une seule fois (règles, design, production) : mieux vaut avancer étape par étape.</property:Avertissement>
		<property:Complete rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Published</property:Complete>
		<property:Description rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">comprendre comment on passe d'une idée a un prototype de jeu</property:Description>
		<property:Difficulty rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Expert</property:Difficulty>
		<property:Disciplines_scientifiques rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Social Sciences</property:Disciplines_scientifiques>
		<property:Duration rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#double">3</property:Duration>
		<property:Duration-2Dtype rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">day(s)</property:Duration-2Dtype>
		<property:Explanations rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Un jeu de société, c'est un petit système de règles qui doit tenir debout tout seul, sans l'auteur à côté pour l'expliquer sans arrêt. C'est pour ça que le temps de test est si important : il permet de vérifier que le jeu "marche" même quand son créateur n'est pas là pour rattraper les oublis. Chaque test révèle des failles invisibles au moment de l'écriture, un peu comme une expérience scientifique qu'on répète pour être sûr du résultat.</property:Explanations>
		<property:Introduction rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Et si toi, tu inventais le prochain jeu que tu veux ? Pas besoin d'être un pro pour se lancer : que tu connaisses déjà des dizaines de jeux par cœur ou que tu débarques avec juste une idée un peu folle, tout le monde peut créer son jeu de A à Z. De l'imagination, de la patience... et du courage pour recommencer quand ça ne marche pas du premier coup (spoiler : ça ne marche "presque" jamais du premier coup !).

Dans ce défi, on démonte le processus étape par étape : comment une simple idée dans ta tête devient une vraie boîte de jeu qu'on peut poser sur une table et partager avec les copains.</property:Introduction>
		<property:Item rdf:resource="&wiki;Papier"/>
		<property:Item rdf:resource="&wiki;Feutre_de_couleur"/>
		<property:Item rdf:resource="&wiki;Crayon"/>
		<property:Item rdf:resource="&wiki;Dé"/>
		<property:Item rdf:resource="&wiki;Jetons_de_couleur"/>
		<property:Licences rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Attribution (CC-BY)</property:Licences>
		<property:Main_Picture rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Le_defi_du_Game_Design_IMG_9354.JPG</property:Main_Picture>
		<property:Notes rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">https://www.asdesjeux.com/blogs/news/comment-creer-son-propre-jeu-de-societe?srsltid=AfmBOoqrHPK8S0nJZIbQvyBqacvGPSjgEJutxETfDkA8sVZLmxLSmrFC


https://evolugame.com/le-guide-complet-pour-creer-votre-propre-jeu-de-societe-de-lidee-a-la-production/

&lt;br/&gt;</property:Notes>
		<property:Objectives rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">* Comprendre les étapes d'un processus de création, de l'idée au produit fini.
* S'initier à la démarche de test et d'amélioration (essai-erreur).
* Développer sa créativité en combinant thème et mécaniques de jeu.
* Travailler la rédaction de consignes claires et compréhensibles par d'autres.</property:Objectives>
		<property:Observations rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Au fil des tests, on voit le jeu changer de visage : une règle qui semblait géniale sur le papier se révèle plus difficile en jouant avec d'autre, un joueur découvre une stratégie que personne n'avait prévue, une partie qui devait durer 20 minutes s'étire sur une heure. C'est le signe que le jeu est vivant et qu'il "réagit" au contact des joueurs. Ca fait partie du processus de création , c'est comme une recette de cuisine qu'on adapte en focntion des gouts des autres.</property:Observations>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Une fois l'idée en tête, il faut réfléchir aux règles qui vont la faire tourner : les fameuses '''mécaniques'''. C'est tout ce qui permet aux joueurs d'agir et d'interagir. Quelques exemples classiques :

* '''Placement d'ouvriers''' : on pose ses pions sur des emplacements pour récolter des ressources.
* '''Draft''' : on pioche et on choisit parmi un lot de cartes limité, en compétition avec les autres.
* '''Rôle caché''' : chacun a une identité secrète, et le jeu consiste à démasquer qui fait quoi.

''L''a mécanique doit coller au thème ! Un jeu de pirates s'accorde bien avec des mécaniques d'abordage ou de pillage ; un jeu coopératif a besoin de mécaniques qui poussent à communiquer et à s'organiser ensemble.</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Pas besoin de matériel sophistiqué pour commencer : une feuille de papier, quelques dés, des cartes maison, et le tour est joué. L'objectif du prototype, c'est de vérifier si les mécaniques fonctionnent vraiment.

Dans ta boîte de prototype, tu peux inclure :

* un plateau (si ton jeu en a besoin)
* des cartes (actions, événements, objets)
* des pions faits maison (boutons, capuchons de stylo, morceaux de Lego...)
* des dés ou tout autre générateur de hasard

''T''on premier prototype va presque à coup sûr changer complètement après les premiers tests. C'est normal, et c'est même une bonne nouvelle : ça veut dire que le jeu s'améliore !</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Une fois les règles bien rodées, place à l'habillage graphique ! Le visuel compte beaucoup :c'est ce qui attire l'oeil et qui donne envie de jouer.

Pense à :

* des illustrations qui collent à l'ambiance du thème
* des cartes et un plateau lisibles, où l'information saute aux yeux
* une boîte soignée - c'est souvent la toute première chose qu'on voit !

''Tu peux dessiner toi même sur les cartes , tu peux utiliser des ressources libres pour  trouver tes personnages''</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">C'est la phase la plus importante de toute la création : le '''test'''. Invite des amis, de la famille, ou même des inconnus curieux, et observe-les jouer. Pose-toi ces questions pendant qu'ils testent :

*Est-ce qu'ils s'amusent, ou y a-t-il des moments où ils s'ennuient en attendant leur tour ?
*Est-ce qu'un joueur ou une stratégie écrase toujours la partie ?
*Est-ce que les règles sont comprises facilement, ou est-ce qu'on te pose sans arrêt des questions ?

''A''ccueille les critiques, même celles qui piquent un peu ! Un playtest ne sert pas à te faire dire "c'est parfait", il sert à repérer ce qui coince pour le corriger.



Après chaque partie test, prends le temps de noter les retours et d'ajuster ton jeu en conséquence. Cette étape peut se répéter plusieurs fois - chaque changement mérite d'être re-testé pour vérifier qu'il fonctionne bien. Quelques ajustements fréquents :

*raccourcir ou allonger la durée d'une partie
*ajouter ou retirer une règle qui alourdit le jeu
*rééquilibrer des cartes ou des ressources trop (ou pas assez) puissantes</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Avant même de chercher une idée précise, le meilleur réflexe, c'est de jouer ! Teste un maximum de jeux différents pour repérer ce qui te plaît vraiment : un jeu de cartes, un jeu de plateau, un jeu où on bouge, un jeu de réflexion... Chaque famille de jeu a sa propre mécanique, et c'est en les essayant toutes qu'on découvre celle qui nous fait vibrer.   

Joue à plein de jeux différents pour repérer ce qui te plaît vraiment - un jeu de gestion façon fermier, un jeu de bluff où on essaie de percer les intentions des autres, un jeu coopératif où tout le monde gagne ou perd ensemble. 


Tu peux te rapporcher des médiatheques ou des ludotheques pour emprunter des jeux et écouter leurs conseils de jeux, il existe aussi, certainement des associations de eux dans la ville ou tu habite .</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Tout jeu commence par une étincelle. Ça peut être un thème qui te fait rêver (les pirates, l'espace, un donjon rempli de monstres...) ou une mécanique que tu as adorée ailleurs (des dés, des cartes à échanger, un plateau à explorer). 

Tu peux t'inspirer de jeux assez connue comme le jeu de l'oie , le jeu de 7 familles ou encore un jeu de memory.</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Les règles, c'est le squelette du jeu : sans elles, personne ne sait quoi faire ! Pour construire des règles solides, il faut répondre à trois questions :

*'''Quel est l'objectif ?''' Marquer le plus de points, éliminer les adversaires, remplir une mission ? Apprendre ? 
*'''Que peut-on faire à son tour ?''' Jouer une carte, lancer un dé, déplacer un pion, répondre à une question ?
*'''Comment on gagne ?''' La condition de victoire doit être claire.

''Petit conseil :'' écris tes règles le plus simplement possible, puis relis-les à voix haute. Si ça sonne compliqué en le lisant, ça le sera encore plus en jouant !</property:Step_Content>
		<property:Step_Content rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Pour dessiner ton jeu , un bon exercice consiste à reprendre un jeu que tu connais et à le redessiner à ta sauce : un autre plateau, d'autres couleurs, d'autres illustrations, un autre thème sur les mêmes cases. Ça te permet de comprendre comment un jeu est construit visuellement, sans avoir à tout inventer d'un coup.

* Prends une feuille et redessine, par exemple, un plateau de jeu de l'oie, un jeu de 7 familles ou un jeu de cartes que tu aimes, mais en changeant complètement l'univers : et si les cases du jeu de l'oie devenaient des planètes, et les personnages des 7 familles des animaux de la forêt ?

* on peut tout à fait '''s'inspirer''' d'un jeu qui existe déjà - c'est même comme ça que beaucoup de créateurs démarrent ! Mais attention aux '''droits d'auteur''' : un jeu (ses règles précises, son thème, ses illustrations, son nom) peut être protégé. S'inspirer pour s'entraîner ou pour un usage perso, ce n'est pas un souci. Mais si un jour tu veux '''diffuser, publier ou vendre''' ton propre jeu, il faut vérifier que tu ne copies pas des éléments protégés (illustrations, textes, logo...) et bien te renseigner sur la '''licence''' du jeu d'origine avant de partager ta création.

&lt;br/&gt;</property:Step_Content>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Une idée ??</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Les mécaniques de jeu</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Les régles du jeu</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Le prototype</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Le test , le testeur et on recommence</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">L'étape de design</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Dessiner</property:Step_Title>
		<property:Step_Title rdf:datatype="http://www.w3.org/2001/XMLSchema#string">Joue pour t'inspirer</property:Step_Title>
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		<rdfs:label>Créer des pions en volume grâce au stylo 3D</rdfs:label>
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		<rdfs:label>De la création papier, à la découpeuse laser</rdfs:label>
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