Les portes logiques

Auteur avatarNadialb | Dernière modification 22/09/2026 par Laurent UOF

On fabrique deux boîtes , chacune avec deux interrupteurs, pour découvrir le principe de la logique appliquée à l'éléctricité.Sur la première boîte, il faut allumer les deux interrupteurs pour que ça marche : c'est la « porte ET ». Sur la deuxième, un seul suffit : c'est la « porte OU ».
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  • Expériences pré-requises
  • Fichiers

Étape 1 - Préparation

Précision sur le matériel à utiliser :

  • La plaque de MDF mesurera environ 26cm x 22 cm et 3 mm d'épaisseur. On peut la remplacer par du contre plaqué de même épaiseur.
  • Les vis pourront avoir nimporte quelle taille , cependant une taille de 3,5 x 40 mm est recommandée. 4 vis seulement seront nécessaires.
  • Les interrupteurs utilisés sont des ninterrupteurs pour voiture. Ils offrent l'avantage de pouvoir être connectés à des bornes sertissables (voir les magasins de matériel pour l'automobile) mais on peut tout aussi bien les souder.
  • Quelques décimètres de fil électrique (faible puissance : , mm de diamètre par exemple) seront nécessaires
  1. Réaliser le boitier (Etape 2 à 4)
  2. Dérouler l'animation (Etapes 5 et suivantes)

Si le boitier est déjà réalisé, vous pouvez passer directement à l'étape 5

Étape 2 - Réalisation des boitiers

Sur les photos seule la boite "ET" est représentée

  1. Découper les pièces des deux boites à la découpeuse laser. Les traits bleus seront découpés, les traits rouges et noir seront gravés, de préférence avec un trait plus fin pour le texte et plus large pour les chemins. Les trous recevant les interrupteurs seront adaptés à la taille de vos propres interrupteurs.
  2. Coller les 6 pièces du boitier ensemble (elles sont détrompées)
  3. Coller 2 à 2 les carrés de renfort
  4. Collez les carrés sous les trous du boitier
  5. Visser 2 vis dans les petits trous, en laissant dépasser les têtes d'environ 1 à 2 cm (selon la longueur de la vis. Elles doivent aussi dépasser dans le boitier de 5 à 10 mm.
  6. Positionnez et vissez les interrupteurs à leur place. Attention les deux interrupteurs doivent être dans le même sens.


Étape 3 - Mettre en place les interrupteurs et les vis

On glisse les deux interrupteurs dans leurs trous et on les fixe. Ensuite on visse les deux vis sur les côtés de la boîte : elles dépassent un peu vers l'extérieur, et c'est là qu'on viendra accrocher les fils de la pile et de la lampe avec les pinces crocodiles, comme des petites prises.

Étape 4 - Brancher la porte ET

Dans la boîte « Porte ET », on relie les deux interrupteurs l'un derrière l'autre, sur un seul chemin. En clair : on part de la première vis, on passe par la Clé 1, on continue jusqu'à la Clé 2, puis on rejoint la deuxième vis. On soude chaque liaison.

Du coup, le courant est obligé de passer d'abord par la Clé 1, puis par la Clé 2. S'il en manque une, le chemin est coupé et rien ne se passe.




Étape 5 - Brancher la porte OU

Dans la boîte « Porte OU », on fabrique cette fois deux chemins au lieu d'un. En partant de la première vis, le fil se sépare en deux : un côté passe par la Clé 1, l'autre côté passe par la Clé 2. Puis les deux chemins se rejoignent pour aller vers la deuxième vis. On soude le tout en suivant les deux boucles du dessin gravé.

Comme ça, le courant a le choix : il peut passer par la Clé 1 ou par la Clé 2.




Étape 6 - Brancher le testeur de materiaux

Avec les pinces crocodiles, on relie une vis de la boîte au + de la pile, et l'autre vis à la lampe (LED ou buzzer), elle-même reliée au – de la pile. Le plus simple, c'est de réutiliser le testeur de matériaux du premier atelier, qui a déjà sa pile et sa led.

Étape 7 - Tout essayer avec la porte ET

  • Clé 1 éteinte + Clé 2 éteinte → la lampe reste éteinte
  • Clé 1 allumée + Clé 2 éteinte → toujours éteinte
  • Clé 1 éteinte + Clé 2 allumée → toujours éteinte
  • Clé 1 allumée + Clé 2 allumée → la lampe s'allume enfin !


Étape 8 - Tout essayer avec la porte OU

  • Clé 1 éteinte + Clé 2 éteinte → la lampe reste éteinte
  • Clé 1 allumée + Clé 2 éteinte → la lampe s'allume
  • Clé 1 éteinte + Clé 2 allumée → la lampe s'allume
  • Clé 1 allumée + Clé 2 allumée → la lampe s'allume


Comment ça marche ?

Observations : que voit-on ?

Avec la boîte ET, la led reste éteinte tant qu'il manque un des deux interrupteurs : il faut vraiment les deux en même temps pour qu'elle s'allume. Avec la boîte OU, la led s'allume dès qu'un seul interrupteur est allumé, et elle reste allumée si on allume aussi le deuxième. C'est ça qui est surprenant : c'est le même matériel, mais comme on l'a branché autrement, il ne suit plus la même règle.

Mise en garde : qu'est-ce qui pourrait faire rater l'expérience ?

  • Une soudure qui tient mal : si une liaison se décolle, le courant ne passe plus. On revérifie chaque point de soudure.
  • Des fils qui se touchent : deux fils nus en contact peuvent créer un raccourci. Sur la porte ET, ça peut faire allumer la lampe « tout le temps », même quand un interrupteur est éteint.
  • Les pinces crocodiles mal accrochées : il faut qu'elles serrent bien les vis.
  • La LED à l'envers : patte longue côté +, sinon rien ne s'allume.
  • Sur la porte OU : bien vérifier que les deux chemins se rejoignent avant la sortie.

Explications

Un interrupteur, c'est juste une coupure dans le fil qu'on peut refermer quand on veut. Tout dépend de la façon dont on place ces coupures sur le chemin du courant.

Quand on les met à la suite (la porte ET), les deux interrupteurs sont sur le même chemin, l'un derrière l'autre. Le courant doit franchir les deux. Si une seule coupure reste ouverte, tout le chemin est bloqué et la led reste éteinte. Il faut donc fermer la première ET la deuxième.

Quand on les met côte à côte (la porte OU), on a fabriqué deux chemins différents qui mènent au même endroit. Et le courant est malin : il lui suffit d'un seul chemin libre pour passer. Donc fermer n'importe lequel des deux interrupteurs ouvre déjà une route pour la lampe.

Plus d'explications

Ces deux façons de combiner des interrupteurs, on les appelle des « portes logiques ». Ce sont les toutes petites briques de base qu'on retrouve dans tous les appareils électroniques et dans les ordinateurs. La porte ET ne dit « oui » que si ses deux entrées sont actives ; la porte OU dit « oui » dès qu'au moins une est active. Si on remplaçait les doigts par des capteurs (un capteur de lumière, un bouton, un capteur de température…), on pourrait fabriquer des machines qui décident toutes seules, par exemple : « si la nuit tombe ET que quelqu'un passe, alors j'allume ».

Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

  • Faire la différence entre des interrupteurs branchés à la suite et des interrupteurs branchés côte à côte.
  • Comprendre, en manipulant, la règle « ET » (il faut les deux) et la règle « OU » (un seul suffit).
  • Réutiliser ce qu'on a appris dans les ateliers précédents : un circuit qui se ferme ou s'ouvre, le rôle de l'interrupteur.
  • Découvrir l'idée de porte logique, la petite brique de base de l'électronique et des ordinateurs.
  • Mettre la main à la pâte sur une vraie fabrication : découpe laser, montage, soudure.

Pistes pour animer l'expérience

Le truc qui marche le mieux : faire parier les enfants avant chaque essai (« alors, la lampe va s'allumer ou pas ? »). Avec les plus jeunes, on garde alors seulement la partie jeu (les étapes 6 et 7, environ une demi-heure). Et on peut faire le lien avec le tout premier atelier : si les interrupteurs ferment le circuit, c'est parce que le métal à l'intérieur laisse passer le courant, exactement ce que les enfants avaient découvert avec le testeur de matériaux.

Dernière modification 22/09/2026 par user:Laurent UOF.

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