Attribut:Animation

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C
On peut commencer par faire écrire à chaque enfant son prénom pour prendre en main le geste, avant de passer à quelque chose en volume. Glisser un dessin sous la feuille de calque aide beaucoup à se repérer quand on débute. Ça marche bien aussi de relier cet atelier à une séance de Game Design faite avant, chaque enfant dessinant alors le pion imaginé pour son propre jeu. Et prendre un moment à la fin pour montrer les créations du groupe et discuter de ce qui a été difficile (la vitesse, l'adhérence, le refroidissement) aide pas mal pour la prochaine fois.  +
Donner le schéma du montage ainsi que le programme, afin de laisser faire le montage et le téléversement du programme.  +
utilisez différents types de matériau pour vos projectiles et regardez comment ils se comportent  +
Cette expérience peut être présentée comme un défi. « Comment peut-on entendre une grosse cloche avec cette cuillère ? ». Dès les premières minutes, on comprend qu’il faut taper la cuillère contre un support, mais le bruit de la cloche est très faible et ressemble à une clochette. Il faut donc amener, par des indices, à la bonne réponse. Exemple d’indices : - « Pourquoi il y a deux bouts de ficelles ? » - « Seul une personne va entendre ce gros son de cloche, pas forcément son voisin » - « Comment amplifier le son ? »  +
* Surtout prévoir le temps que prend la réaction, ce n'est pas une expérience dont les résultats sont visibles en 30 minutes...   +
Cette expérience nécessite du temps ou de la préparation en amont. D'abord la préparation des solutions nécessite un temps d'au moins 24h pour permettre une dissolution complète des produits. Ensuite, le papier nécessite lui aussi du temps de séchage. Même si il est possible de réduire ce temps avec l'utilisation d'un sèche cheveux, l'idéal reste le séchage naturel qui diffère selon les conditions. D'autre part, cette expérience nécessite du soleil ! Si vous n'êtes pas au point avec la danse du soleil ou pas sûr de la météo, prévoyez une lampe à UV, elle ne vous apprendra pas à danser la danse du soleil mais assurera votre séance ! Si vous avez un groupe sur plusieurs séances étalées sur plusieurs journées, vous pouvez prendre le temps nécessaire pour faire les préparations avec lui. Cela nécessite au moins 3 séances : *séance 1 : un temps court pour préparer les produits. Cette séance peut-être l'occasion de faire d'autres expériences sur la chimie, les mélanges ou autour de la photo... *séance 2 : cette séance est l'occasion de poser des hypothèses et préparer avec le groupe la séance suivante : **quels supports : différents types de papier, bois, tissus, ... ou autres supports poreux ! **quelles choses à photographier : différentes textures, formes, matériaux ... **quelles mises en scène de vos photos : posez votre imagination ! *séance 3 : vérification des hypothèses : l'insolation des supports en faisant des tests. Si vous avez encore du temps, vous pouvez ajouter une dernière séance pour réaliser une production finale prenant en compte l'ensemble des tests de la séance précédente. Si vous n'avez qu'une seule séance, vous pouvez aussi vous lancer avec quelques adaptations : *préparez en amont les produits au moins 24h avant *préparez une ou plusieurs séries de support déjà imprégnés, cela permettra de faire des séries de test avec votre public le temps que leur papier soit près. *limitez les paramètres d'expérimentation. Selon le temps imparti, choisissez un seul support et préparez une série d'objets divers, variés et en nombre suffisant pour que votre groupe puisse expérimenter librement.  
D
- Histoire du jeu vidéo - Assemblage du circuit - Conception d'un objet fini - Modification du code (couleur, vitesse, son, décompte, ...) - Modification du contrôle (ex : utiliser des cuillères pour remplacer des interrupteurs) - Invention de nouveaux modes de jeux (ex coopératif en comptant le nombre d'échanges) <br/>  +
l’EMF peut être utilisé de manière à jouer avec les petits “Fantômes” avec le mode chase, mais aussi à s'intéresser au monde autour de nous, voir quels objets dans notre vie courant produisent des ondes électromagnétiques sans que nous le sachions!  +
La machine est unique et le groupe ne l'est pas, c'est la principale contrainte à gérer. Ça marche bien de couper le groupe en deux : pendant qu'une moitié prépare les fichiers à l'ordinateur et passe à la machine par binômes, l'autre moitié mesure les pions, calcule les dimensions de la boîte et ponce les pièces déjà sorties. On échange à mi-parcours. Le test sur chute vaut mieux que toutes les explications sur le réglage de la puissance : faire graver une bande avec deux ou trois valeurs différentes et laisser le groupe choisir lui-même celle qui rend le mieux. Autre chose qui fonctionne : faire deviner avant de lancer. « Là, j'ai mis le dessin en violet au lieu d'orange, qu'est-ce qui va se passer ? » Et le montrer pour de vrai sur une chute, parce que voir un dessin se faire trancher en petits morceaux marque beaucoup plus qu'une consigne. Si le temps manque, on prépare les fichiers de boîte à l'avance et on ne garde à la séance que la gravure du plateau, qui est la partie personnelle et celle qui compte pour eux. À l'inverse, avec un groupe qui accroche, on prolonge facilement en gravant aussi les cartes, un dé en bois ou des jetons ronds dans les chutes. Prévoir enfin un vrai temps de jeu à la fin. C'est la seule étape du parcours où le jeu existe complètement, et c'est aussi le meilleur test : on découvre parfois qu'une case gravée est illisible, ou que la boîte est trop petite de deux pions.  +
Après avoir trouvé en groupe la définition de la laisse de mer, commencer par la collecte d'éléments représentatifs de la laisse, puis leur analyse, est une activité ludique parfaite pour comprendre de quoi il s'agit. S'appuyer sur les observations et les avis des participants pour la discussion autour du rôle écologique de la laisse de mer naturelle, et des impacts négatifs des déchets. Sur le terrain, terminer par une grande collecte de déchets est pédagogique et gratifiant : on prendra ensuite le temps de trier et d'identifier les déchets, de rappeler les risques liés à chacun, puis de suivre le protocole Fish and click en signalant les déchets de pêche et d'aquaculture avant de jeter tous les déchets dans un bac à marée ou une poubelle. <br/>  +
Cette expérience peut être menée pour introduire le concept d’énergie. Comment former de gros cratères en essayant de faire varier les paramètres pour déterminer lequel entre en jeu. Si la thématique est la planétologie. Elle peut illustrer comment les météorites arrivent à faire de si gros cratères sur les planètes et satellites (la Terre, la Lune, Mars…) et découvrir de quoi dépend la taille des cratères d'impact.  +
Pour les parties qui impliquent de faire une carte, il est possible d'imprimer un fond de plan de la zone concerné sur Umap en noir et blanc pour ensuite la colorier. Dessiner une carte d'un lieu en tenant compte des proportions n'est pas quelque chose de facile.  +
Dans certaines régions du monde le sapin n'existe pas ou n'a pas toute la symbolique qu'il a par exemple en France. On peut faire cet exercice avec autre chose, une maison par exemple ... Il faut trouver quelque chose qui se dessine très rapidement en 3 secondes et qui soit reconnaissable par le plus grand nombre.  +
Effectuer des mesures sur un site où il est possible de faire descendre le disque à la verticale dans l'eau avec au moins 2 mètres de profondeur, comme une jetée, un ponton ou un quai, ou depuis un bateau, dans un port ou au bord d'une rivière, d'un étang... <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention à la sécurité, la personne effectuant les mesures ne soit pas être seule et doit savoir nager !</div> </div> Si l'on n'a pas la possibilité d'effectuer des mesures à l'extérieur et que l'on doit réaliser l'activité en salle, il est possible de fabriquer et de tester un disque de Secchi miniature. Pour cela il suffit de découper un disque de diamètre légèrement inférieur à celui du goulot d'une bouteille d'eau, et de glisser au centre du disque une ficelle de petit diamètre (mais suffisamment épaisse pour y tracer des graduations) sur laquelle on aura tracé des graduations très rapprochées, tous les 1 ou 2 centimètres par exemple. On leste l'extrémité de la ficelle, située juste sous le disque, avec un petit plomb ou un caillou. Préparer ensuite plusieurs milieux de mesure : des bouteilles translucides que l'on remplit d'eau mélangée à une quantité plus ou moins importante de terre. On obtient des eaux de turbidité (transparence) différente. Il ne reste plus qu'à mesurer la turbidité de chaque eau en faisant descendre le mini-disque de Secchi dans chaque bouteille et en notant le nombre de graduations visibles avant sa disparition.  +
- Il est important ici de bien amener la problématique des plantes (être vivant non mouvant) afin de se poser la question : comment font-elles pour se déplacer ? Puis, il est possible de parler du fait qu’elles se servent des graines, pour ensuite présenter le jeu et le réaliser. - Proposer différents fruits/graines récoltés préalablement pour illustrer (glands, châtaignes, cosses de pois...). - Conclure après le jeu par un petit moment d’échange sur ces techniques. Expériences complémentaires : - Lâcher diverses formes sur pente/terrain accidenté. - Observer celles qui se dispersent le mieux/plus loin du point de largage.  +
Cette fiche permet d'apprendre aux enfants que les aspects pratiques et théoriques de la science marchent mains dans la main. Ainsi on leur donne un premier contact avec l'impression 3D, mais on s'en sert également comme support pour leur apprendre à documenter leurs créations. On les fait jouer aux scientifiques qui apprennent font des tests et en prennent notes.  +
On peut lancer le défi d'arriver à voir une saucisse entre ses deux index.  +
Donner un cadre d'écoute et de confiance permet de faciliter les échanges : il est alors plus facile d'être confronté à des arguments opposés, et de se laisser le droit de changer d'opinion.  +
Aborder la notion d'électricité. Comprendre qu'on s'en sert dans la vie de tous les jours, notamment pour faire fonctionner des machines et des robots. Faire la distinction entre machines et robots. Essayer d'identifier des robots dans nos vie quotidienne et présenter Thymio.  +
- Soirée gaming - Atelier éléctricité - Projets artistique  +