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R
* Mettre un peu d'eau très chaude au fond de la bouteille.   +, * Fermer la bouteille et bien secouer, jusqu'à sentir la chaleur de l'eau au travers des parois.   +, Vider la bouteille et la reboucher aussitôt. * Poser la bouteille et observer.  +
S
<br/> *Une rue *La [http://sauvagesdemarue.mnhn.fr/sites/sauvagesdemarue.fr/files/upload/fiche_sauvagesdemarueV5.pdf fiche de terrain du programme « Sauvages de ma rue »] *Les fiches d’aide à l’identification de plantes créées par l’association Jardin de Flore et le Jardin de la source, à télécharger ici : [[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville FicheMemo-ObsPlantes-JdF-JdS.pdf|fiche mémo]] avec les points clé et le vocabulaire, [[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville FicheObservationPlantes-JdF-JdS.pdf|fiche d’observation]] des feuilles et des fleurs. *des feuilles de papier *des crayons *Option : un appareil photo *Option : un guide d’identification de la flore (livre ou application internet) *Option : le livret "[[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville SDMR-vne livretsauvages.pdf|Sauvages de ma rue]]", et le dossier « [[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville dossier-reconnaitre-les-plantes-JdF-JdS.pdf|Reconnaître les plantes]] »  +, *Imprimer la fiche de terrain du programme « Sauvages de ma rue » *Imprimer les fiches d’aide à l’identification des plantes du Jardin de Flore et du Jardin de la source  : fiche mémo (à plastifier si possible), fiche d’observation des feuilles et fiche d’observation des fleurs *Pour bien préparer ses observations et ses relevés de terrain, il est conseillé de consulter le livret « Sauvages de ma rue », qui permet de s’initier à l’utilisation d’une clé de détermination. Ce livret est conçu pour être utilisé avec le guide de détermination « Sauvages de ma rue et le dossier « Reconnaître les plantes » créé par le Jardin de Flore et le Jardin de la source avant de se rendre sur le terrain.   +, *Répartir les participants en groupes de 2 ou 3, distribuer une fiche de terrain « Sauvages de ma rue », une fiche mémo pour aider à l’observation des plantes et 5 ou 6 fiches d’aide à l’observation des plantes par groupe *Choisir une rue, noter son nom sur les fiches, puis attribuer chaque portion de rue à un groupe qui sera chargé d’y réaliser les observations. *Pour chaque groupe, inscrire sur la fiche de terrain et sur les fiches d’observation le nom des participants, le nom de la rue et de la ville, et les limites de la portion de rue étudiée, par exemple avec les numéros des maisons ou à l’aide de repères précis (panneaux, etc...) *Chaque groupe doit ensuite examiner dans sa portion de rue les différentes espèces de plantes observées. Pour chaque plante, remplir la fiche de terrain en commençant par inscrire un numéro par plante, puis cocher le type d’emplacement où elle pousse (mur, fissure dans le bitume, etc). Puis reporter le numéro de la plante sur la fiche d’observation des feuilles et des fleurs et cocher les cases qui correspondent à la forme et à la couleur de la feuille, à la disposition des fleurs etc. Idéalement, terminer l’observation en prenant une photo de la plante (penser à poser à côté un papier avec son numéro), ou en faire un dessin ou un schéma simple. *Si l’on est équipé d’un smartphone avec accès à internet, on peut également essayer d’identifier les plantes observées grâce à l’application « Sauvages de ma rue-Mobile », ou utiliser eFlore, la flore électronique du réseau Tela Botanica. Il existe aussi de nombreuses applications d’identification de plantes à partir des photos prises avec son smartphone. Inscrire alors, sur la fiche de terrain, à côté du numéro, le nom de l’espèce que l’on pense avoir identifiée pour chaque plante. *Si l’on n’a pas accès à internet, les informations collectées grâce aux fiches d’observation et aux dessins permettront, si on le souhaite, d’entrer plus tard ses observations sur internet pour participer au programme « Sauvages de ma rue ». Mais cette étape n’est pas obligatoire : l’activité peut s’arrêter à la collecte des informations, car elle permet dans un premier temps de se former et de s’entraîner à l’observation et au recueil de données botaniques. Après cette séance de préparation, il sera plus facile de participer à un projet de sciences participatives comme « Sauvages de ma rue » en suivant le protocole jusqu’à l’enregistrement des données en ligne.   
*Une grève avec des rochers et des algues découverts à marée basse *de la ficelle (environ 1,5m) *un mètre *des ciseaux *une fiche d’observation du programme Biolit, à télécharger [https://www.wikidebrouillard.org/images/4/4d/S_initier_aux_sciences_participatives_sur_le_littoral_Fiche_d_observation_BioLit-_Algues_Brunes_Bigorneaux.pdf ici] *une clé de détermination d’animaux du littoral simplifiée créée par la Station Biologique de Roscoff, à télécharger [https://www.wikidebrouillard.org/images/2/2d/S_initier_aux_sciences_participatives_sur_le_littoral_Cle_determination_mer-StationBiologiqueRoscoff-red.pdf ici] *des feuilles de papier *des crayons *Option : un appareil photo Il est fortement conseillé aussi de porter des bottes pour se déplacer sur l'estran !   +, *Imprimer la fiche d'observation Biolit, et si possible la plastifier *Imprimer la clé de détermination simplifiée de la Station Biologique de Roscoff, et si possible la plastifier *Dérouler environ 35 cm de ficelle et faire un nœud, de façon à laisser dépasser 33cm de ficelle avant le nœud (ajuster cette mesure avant de serrer le noeud) *Dérouler encore environ 33 cm de ficelle et faire un nouveau nœud de façon à obtenir environ 33 cm de ficelle entre les deux premiers nœuds, répéter cette opération encore une fois *Mesurer 33 cm après le 3<sup>e</sup> nœud, faire une trace au crayon et couper la ficelle à cet endroit. Cette ficelle servira de quadrat, l’outil qui montre les limites de la zone d’observation.   +, *Répartir les participants en groupes de 2 ou 3 *Se rendre sur l’estran à marée basse (prendre les précautions indispensables : consulter la météo et les horaires de marée, prévenir son entourage de l’heure de sortie, de l’heure de retour et du lieu de la sortie, cesser les observations et quitter la zone avant l’heure de mi-marée). *Poster chaque petit groupe dans une zone rocheuse où l’on observe des algues brunes *Pour chaque groupe, tourner le dos aux rochers et lancer la ficelle derrière soi au hasard *Aller à l’endroit où la ficelle est tombée puis, sans la changer de place, disposer la ficelle en carré fermé. Le carré obtenu, appelé « quadrat », délimite la zone d’observation . Si la ficelle est tombée dans une flaque profonde, la relancer sur des rochers ou du sable. *Compter le nombre d’espèces différentes d’algues présentes dans le quadrat, c’est à dire à l’intérieur des limites dessinées par la ficelle, en ne tenant compte que des algues accrochées au rochers, et pas des algues échouées. Il n’est pas nécessaire de compter toutes les algues mais seulement le nombre d’espèces, c’est à dire le nombre d’algues qui paraissent différentes par leur forme, leur taille ou leur couleur. *A l’aide des fiches d’identification d’algues brunes du programme Biolit, identifier les algues brunes présentes dans le quadrat et en faire la liste sur une feuille. *Compter le nombre de groupes ou d’espèces différentes d’animaux présents dans le quadrat. En faire la liste sur une feuille si l’on sait les reconnaître (exemple : moules, crevettes...). Pour les animaux qu’on ne connaît pas, s’aider de la clé de détermination simplifiée pour déterminer à quel groupe taxonomique ils appartiennent en ajoutant quelques mots de description (par exemple « 1 espèce d’ascidie solitaire rouge sombre, 1 espèce de bivalve blanc, 2 espèces de gastéropodes, une à coquille noire, une à coquille jaune ».). *Reproduire les mêmes observations à différents niveaux de l’estran, où les peuplements d’algues sont différents. Comment utiliser une clé de détermination ? La première ligne de la clé propose deux choix possibles, à faire selon l'apparence de l'animal observé. Se rendre au numéro indiqué face au choix retenu pour affiner l'identification. Chaque numéro propose un nouveau choix à faire en fonction de caractères visibles sur l'animal (par exemple la présence d'une coquille, puis la forme de la coquille). Des dessins aident l'observateur à faire ses choix. On abouti au grand groupe auquel l'animal appartient, inscrit en gras, par exemple les annelides ou les mollusques bivalves.   
*un paysage de campagne sauvage ou un parc avec une végétation abondante *une [https://www.wikidebrouillard.org/images/7/7e/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Feuille_de_comptage_especes.pdf feuille de comptage] de pollinisateurs, à télécharger et à imprimer *les fiches d’identification des principaux [https://www.wikidebrouillard.org/images/4/47/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll_ecran_identification_insectes.pdf groupes de pollinisateurs] définis par Spipoll, à télécharger et à imprimer, *des posters réalisés par le programme Spipoll, avec des photos pour aider à l'identification des [https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1d/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster10-dipteres.jpg diptères], des [https://www.wikidebrouillard.org/images/1/17/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster12-Coleopteres.jpg coléoptères], des [https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b3/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster13-lepidopteres.jpg lépidoptères] et des [https://www.wikidebrouillard.org/images/9/91/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster14-Hymenopteres.jpg hyménoptères], à télécharger et à imprimer, *des fiches d'identification des [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/d7/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Papillons_-NOE_fiche_identification.pdf papillons communs] et [https://www.wikidebrouillard.org/images/3/3a/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Papillons-NOE_fichecomplem-identification.pdf papillons moins communs] crées par le programme Noé Conservation et le Musémum National d'Histoire Naturelle, à télécharger et à imprimer, *des feuilles de papier *des crayons *une montre ou un chronomètre *option : un appareil photo   +, <br/> *Répartir les participants en groupes de 2 ou 3 *Distribuer à chaque groupe une feuille de comptage, du papier, des crayons, et un exemplaire de chaque fiche d'identification *Observer le paysage pendant quelques minutes et repérer des zones qui attirent les insectes pollinisateurs (abeilles, bourdons, papillons…) *Poster chaque petit groupe devant un carré imaginaire de 1 mètre sur 1 mètre dans ces zones fréquentées par les pollinisateurs. *Pour chaque groupe, observer le carré choisi pendant 10 minutes *Dessiner ou photographier l’ensemble du carré et les principales plantes que l’on y trouve et sur lesquelles se posent les pollinisateurs (il est conseillé de confier la mission de « dessinateur » à une seule personne du groupe, les autres seront « observateurs »), *A l’aide des fiches d’identification, identifier chaque pollinisateur présent dans le carré ou arrivant dans le carré d’observation : quand cela est possible, identifier l’espèce (par exemple : « abeille domestique », « papillon vulcain »), sinon, essayer d’identifier le grand groupe auquel appartient le pollinisateur (exemple : « bourdon », ou « syrphe »), ou noter son allure générale selon les catégories du programme Spipoll (« Allure de papillon », « Allure de coléoptère »...), et inscrire le titre de la fiche et le numéro de la photo ressemblant le plus à l’animal observé. *A chaque pollinisateur observé, compléter la fiche de comptage : inscrire dans une ligne le groupe ou l’espèce de pollinisateur observé (par exemple « Allure de mouche », « abeille domestique » ou « papillon blanc ») puis tracer un bâton dans la même ligne. A chaque pollinisateur de même allure observé, rajouter un bâton dans la même ligne. A chaque pollinisateur différent observé, commencer une nouvelle ligne en inscrivant le groupe ou l’espèce identifiée puis tracer au fur et à mesure de l’observation les bâtons correspondant aux nombre d’animaux identiques observés. *Si l’on utilise un appareil photo, essayer de photographier chaque espèce différente observée, sans oublier de noter sur sa feuille le numéro de chaque photo en face des lignes de comptage des animaux. Sans appareil photo, il est utile de dessiner les pollinisateurs observés, ou d’inscrire des informations importantes permettant de les identifier : quatre ailes, jaune à rayures noires, tête rouge, environ 3 centimètres de long… etc...  , Chaque équipe * présente le nombre et la nature des espèces (ou groupes) de pollinisateurs observés * indique le nombre d'individus de chaque espèce (ou groupes) comptés * expose les dessins des plantes et animaux ou les photos réalisés pendant la durée d'observation  +
tout d'abord il te faut 5 câbles dupont de couleurs différente si possible, ensuite brancher sur chaque broches de la carte HC-05. Il te faudra couper ces câbles en laissant environ 4-5 cm de longueur. <br/>  +, Pour souder les résistances il te faudra 2 résistance de 100 Ohm. Les résistances devront être souder sur les bornes 0 et 1, la borne 0 sera souder sur une patte de résistance qui elle sera souder au câble TX relier à la carte HC-05 et inversement pour la borne 1 qui elle est relier au câble RX. Conseil: fait attetion au sens des résistances toujours placerla rayure doré vers la carte HC-05!  +, Le condensateur à une broche positive et négative, la broche positive doit être souder sur la carte HC-05 et la broche négative doit être souder sur le shield motor. Conseil: la soudure devra se faire en dessous du "PWR JMP"  +, …
*1 x Arduino Uno R3 DIP *1 x Arduino Motor Shield *1 x ultrasons HC-SR04 (optionnel) *1 x capteur IR ( optionnel) *2 x motoréducteur 200 RPM 6V *8 x Cavalier de câble femelle à femelle 10cm *4 x Câble AWG24 ( câbles électrique) *5 x câble dupont *1 x connecteur 9V Batterie *1 x batterie 9V *1 x support de batterie (2 x Li-ion 14500) *1 x câble USB *2 x spool de filament 3D ( pour plusieurs couleurs) *1 x imprimant 3D *2 x résistances de 100 Ohm *1 x condensateur bipolaire de 1uF/50V   +, Commencer par imprimer les pièces en 3D et la meilleure chose à faire en premier car c'est l'étape la plus longue de tout ce projet SMARS ! <br/> *Châssis *Roues menantes x2 *Roues menées x2 *Chenilles mécaniques x32 *Carte de maintien (pour la batterie 9v) x2 *Porte-télémètre *Couvercle du télémètre *Connecteur Conseil: Le châssis est la pièce centrale et la plus longue réaliser donc la première à imprimer parmi cette petite liste d'impressions 3D.  +, Pour souder les câbles électrique, il te faudra: <br/> *2 moteurs *4 câbles électrique de 13 cm ( 2 rouges et 2 noirs) *un fer à souder *de l'étain *une troisième mains (optionnel) *de la gaine thermorétractable Conseil: fait attention au borne avant de souder il faut toujours vérifier où se situe le + et le - . Pour éviter un quelconque risque que ton moteur ne fonctionne pas, ajoute sur chaque câble électrique environ 3 cm de gaine thermorétractable que tu viendra poser au niveau de tes soudure et chauffera cette gaine avec le fer à souder. <br/>  +, …
Commencez par copier le code, puis collez-le dans le logiciel Arduino. Compilez-le puis téléversez-le. Le code contient plusieurs paramètres modifiables pour la carte Bluetooth HC-05 : * AT+NAME=Bluino#00 : Changer le nom de la carte Bluetooth, le nom par défaut est "HC-05". * AT+UART=115200,0,0 : Changer le baud rate à 115200 ( pour utilisation sur Arduino Uno, Bluino and Mega2560) * AT+UART=57600,0,0 : Changer le baud rate à 57600 (pour utilisation Arduino Nano, Leonardo, Micro, Pro Mini 3V3/5V and Duemilanove) * AT+POLAR=1,0 : Change state pin conditio * De plus, il est possible de changer le mot de passe de la carte nécessaire pour l'appairage ( par défaut 0000 ou 1234): AT+PSWD=xxxx.  +, Dans cette étape, nous allons configurer la carte Bluetooth HC-05. Dans l'étape 2, vous avez téléversé le code sur la carte Arduino. Ce code contient les instructions afin de communiquer avec la carte HC-05 via les pins RX/TX (D0/D1). Une fois connectées à la carte Bluetooth HC-05, les pins RX/TX vont forcer la configuration de la carte HC-05 sur le mode "AT-command". - Pressez et maintenezle bouton "KEY" - Branchez le câble USB à l'ordinateur puis à la carte Arduino - Attendez 5 secondes ( maintenez toujours le bouton "KEY") -Débranchez puis rebrancher le câble USB pour redémarrer via le code. <br/>  +
- À l'aide de ta pointe du compas, fais un trou en haut et un trou en bas de la bouteille. - Agrandis les trous avec la pointe du crayon/de la baguette pour pouvoir coincer dedans les extrémités des pailles. - Colmate le trou autour des pailles avec de ta pâte adhésive. - Plie la paille du haut vers le haut, et la paille du bas vers le bas.  +, - Remplis la bouteille d'eau, ferme-la et regarde. Qu'observe-tu ? Que se passe-t-il si tu appuies sur ta bouteille ?  +, - bouteille en plastique vide - 2 pailles coudées - 1 compas pour percer un trou - 1 crayon gris/1 baguette pour agrandir un trou - de la pâte adhésive pour fixer le système - de l'eau <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">L'expérience se fait dehors ou au-dessus d'une baignoire.</div> </div><br/>  +
La caméra Kinect est une caméra de reconnaissance de mouvements utilisée il y a maintenant quelques années avec la console de jeux vidéo Xbox 360. Avec un succès mitigé, la Kinect 360 trouva une seconde vie grâce aux makers et bidouilleurs.ieuses ayant détourné son l'utilisation initiale et utiliser ses propriétés de caméra infrarouge dans de tous nouveaux projets. La Kinect 360 est maintenant utilisée dans de nombreuses installations artistiques, numériques, scientifiques... et peux même être très facilement utilisable comme un scanner 3D. La caméra, suite à son échec, est très facilement trouvable en occasion sur internet et dans les boutique de reventes entre 10 ou 20€. Elle rivalise presque avec les scanner 3D d'entrée de gamme de plusieurs centaines d'euro (!).  +, Pour numériser des objets ou personnes et créer des modèles 3D, nous utiliserons le logiciel [https://skanect.occipital.com/ Skanect]. Il est téléchargeable gratuitement mais vous serez limités dans le nombre de polygones de votre sauvegarde (ce qui peut aussi donner un effet [https://www.thingiverse.com/search?q=lowpoly&dwh=355c50ba7d99680 lowpoly] intéressant...). Il peut être intéressant financièrement d'acheter une licence à plusieurs, celle ci-étant partageable par de simples identifiants. Vous devrez aussi installer au préalable le logiciel gratuit" [http://download.microsoft.com/download/E/1/D/E1DEC243-0389-4A23-87BF-F47DE869FC1A/KinectSDK-v1.8-Setup.exe Kinect for Windows SDK]" permettant à votre ordinateur de détecter la caméra.  +, Plus que des mots, une vidéo de la Youtubeuse Heliox vous permettra de vous familiariser avec le logiciel et son fonctionnement : [https://www.youtube.com/watch?v=h1uQq51JCtY "Je me scanne et je m'imprime en 3D avec la Kinect"] Le format standard répandu d'export pour le partage sur internet ou l'impression 3D est le format STL. Le format STL ne sauvegarde pas les informations de textures (couleurs, ombres...) vous n'aurez que les informations de volume. Si vous souhaitez visualiser les textures, le format OBJ est recommandé.  +, …
<br/> === '''A quoi servent les variables dans Scratch ?''' === Une variable, c'est comme un sac de billes. Dans Scratch, il m'est possible de créer une variable. Pour cela, je vais dans données  et je clique sur variables. Je peux la nommer comme je le souhaite, ici, je vais l'appeler "Sac de billes" : J'appuie sur 'Ok'. J'ai alors plusieurs blocs à ma disposition : Nous allons les voir un par un : * Mettre sac de bille à 0 : j'initialise ma variable à 0. Dans mon sac de billes, il y a 0 bille. * Ajouter à sac de bille 1 : j'ajoute 1 à ma variable. Maintenant, j'ai 1 bille dans mon sac de billes. * Sac de bille 1 : j'affiche le contenu de ma variable dans la scène. Je vois ce qu'il y a dans mon sac de billes  ici j'ai 1 bille. * Cacher sac de bille : je cache le contenu de ma variable de la scène. Mais j'ai toujours une bille. Petit exemple : je crée ma variable "boîte". Si j'ajoute les blocs suivant : * Mettre boîte à 2 : "boîte" est initialisée à 2. '''"boîte" = 2'''. * Ajouter à boîte 5 : J'ajoute 5 à "boîte". Je fais donc 5 + 2 = 7. '''"boîte" = 7'''. * Ajouter à boîte -4 : J'ajoute -4 à "boîte". Je fais alors 7 - 4 = 3. '''"boîte" = 3'''. A savoir : les variables peuvent aussi contenir des mots ! <br/>  +, * Apprendre à déplacer des blocs Créer et exécuter des scripts Changer l’arrière-plan et choisir son lutin   +
Pour cela, aller dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche. Commencer par supprimer le sprite chat puis ajouter le sprite rocketship. Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée: Nous allons commencer par dire que dès que le '''drapeau et cliqué''', alors on va mettre la taille à 50% et aller à x= 0 et y = -130. Nous allons aussi changer l'arrière plan : Aller en bas à droite et cliquer sur choisir un arrière plan et choisir Stars. <br/>  +, Une partie normalement très simple: Nous allons devoir ajouter après l'étape 1, demander de '''répéter indéfiniment''' '''costume suivant''' avec un '''attendre''' pour obtenir une animation fluide.  +, Une partie un peu plus compliqué: Nous allons devoir créer une condition : si une '''touche est touchée alors faire quelque chose'''. Pour cela nous allons mettre les blocs '''quand le''' '''drapeau est cliqué''', '''répéter indéfiniment''', si la '''touche est pressée''' alors ajouter ou enlever à l'axe X. <br/>  +, …
Du sel Un pot en verre ou un récipient en verre Du film étirable ou un ballon en caoutchouc peut remplacer le film étirable mais sera plus difficile à installer. Facultatif : Un élastique pour maintenir le film étirable. Pour aller plus loin : - Des récipients de différentes matières (fer, céramique, bois, fer, plastique, etc) pour tester la capacité de différents matériaux à entrer en résonance - Des objets qui produisent du son (percussion, enceinte, instruments, etc) <br/>  +, Coupe un morceau de film étirable et tend-le sur la partie ouverte du pot en verre. Verse du sel sur le film tendu.  +, Tu peux essayer de varier les matériaux des pots (plastique, céramique, fer, bois, etc) afin de mesurer leur capacité à transmettre la vibration. Essaye de varier les sources du son : - joue d'un instrument - joue de la musique avec une enceinte/chaîne hi-fi - tape dans les mains - etc.  +, …
Les Wemos sont généralement livrés avec des connecteurs supplémentaires, nous allons souder les plus longs sur le shield PetitBot  +, Munissez vous des connecteurs et sectionnez-les pour obtenir des connecteurs de 3 broches  +, Rapellez vous ! Les leds sont polarisées ! Elles ont donc un sens ! La plus grande patte est le PLUS + et la MOINS grande patte est le MOINS -  +, …
•     1 micro avec enregistreur de qualité correcte (attention : ne pas prendre un micro binaural) •     1 émetteur de son (haut-parleur, ordinateur...) •     4 volontaires  +, Placer les volontaires en carré, éloignés de 2 m les uns des autres  +,   Placer le micro au milieu du carré  +, …
Cliquez sur "Générer" puis sur "son"  +
La photo 1 présente l'ensemble des pièces: - une planchette support - un fléau - un contact - un électro-aimant - un verre qui sert de timbre - le support du verre Deux éléments sont essentiels: - L' électro-aimant (photo 2) est constitué par des spires de fil émaillé enroulées sur un noyau de fer doux (clou ordinaire). L'ensemble est tenu par un domino d'électricien à 3 contacts. Le contact central est relié au clou et des deux autres contacts sont reliés aux extrémités du fil émaillé. - Le fléau (photo 3) est constitué par une partie élastique (corde à piano) et par une partie massive, le marteau. L'ensemble constitue un pendule élastique. Des dominos d'électricien servent à retenir l'ensemble. <br/>Noter que le fil électrique noir est relié à la corde à piano. On verra que la boucle de corde à piano au dessus du marteau sert de contact électrique.  +, Le fléau et l'électro-aimant sont montés sur la planchette support (photo 1 et 2). Sur ces photos 1 et 2 on teste le fonctionnement de l'électro-aimant: - Photo 1, l'alimentation électrique n'est pas branchée et on note que'il y a un espace entre le clou et le fléau. - Photo 2, l'électro-aimant est alimenté et on observe que le fléau est attiré par le clou aimanté et se colle sur lui. Dés que le courant est coupé, le clou n'attire plus le fléau qui revient à sa place sous l'effet de la partie ressort du fléau. Il y a à nouveau un espace entre le clou et le fléau. Si on plaçait le verre sur son support comme sur la figure 4, celui-ci tinterait à chaque fois que le clou attire le fléau, heurté par la partie massive du fléau. Si on s'arrête là, notre sonnette a peu d'intérêt car il faut l'entretenir manuellement... C'est le moment de rajouter un contact sur le fléau et de réaliser le circuit de la photo 3. Ce circuit va faire automatiquement ce que l'on faisait manuellement: alimenter l'électro-aimant puis couper le courant...etc Son fonctionnement est facile à comprendre avec les explications précédentes - quand le fléau est relâché, l'électro-aimant est à nouveau alimenté et le fléau repart vers le verre - Dès que le fléau repart, l'électro-aimant n'est plus alimenté et le fléau revient Avec ce circuit, on a fabriqué un '''système auto-entretenu''' qui ne s'arrête que lorsqu'on débranche la pile. <br/>  +, '''La fréquence propre du fléau''' Pour mettre en évidence cette fréquence propre, il suffit de donner une pichenette au fléau comme montré ici: ([[:Fichier:Libre.mp4|Libre.mp4]]) Cette fréquence propre est déterminée par la masse du marteau qui oscille au bout d'une petite longueur de corde à piano (ressort). Après la pichenette, l'oscillation naturelle décroît en amplitude à cause de pertes dues aux défauts d'élasticité de la corde à piano mais aussi à cause du frottement de l'air. '''Oscillation entretenue''' Cependant, grâce à notre montage, il est possible de compenser cette perte sans trop perturber l'oscillation libre: ([[:Fichier:Entretenue.mp4|Entretenue.mp4]]) On voit qu'à chaque oscillation un bref contact électrique provoque une brève attraction par l'électro-aimant. Ce principe d'entretien d'oscillations mécaniques a été mis à profit dans des horloges électriques.  +, …
Sur la photo 1, on voit la sphère complète ainsi que le boîtier de la télécommande. Par transparence on devine un axe traversant sur lequel est accrochée une platine globalement en forme de T. Cette platine porte un motoréducteur sur sa partie supérieure. Sur la partie inférieure du T est fixé un servomoteur portant un balourd constitué par le pack de piles. On verra que le motoréducteur sert à incliner l'ensemble vers l'avant ou vers l'arrière, alors que le servomoteur sert à incliner le balourd vers la droite ou vers la gauche. Sur la figure 2, on voit la sphère ouverte. Elle est constituée de deux hémisphères en plastique transparent (présentoirs pour lingerie). L'un des hémisphères est relié au mécanisme interne alors que l'autre sert uniquement de couvercle complétant parfaitement la sphère et permettant le roulage. Sur la photo 3, on voit qu'une extrémité de l'axe est lié en rotation avec un des hémisphères (roue rouge d'un meccano ancien), alors que l'autre extrémité est liée en rotation avec l'axe de sortie du motoréducteur (grâce à un manchon en cuivre récupéré sur un domino d'électricien). Ce motoréducteur est lui-même fixé sur la platine en T. Sur la photo 4 montrant la face avant du mécanisme on voit le motoréducteur, le récepteur de la télécommande juste au dessus et l'interrupteur général au dessus à gauche. Sur la photo 5 montrant la face arrière du mécanisme on voit le variateur de vitesse et amplificateur de puissance (radiateur bleu) qui s'intercale entre le récepteur de télécommande et le motoréducteur. En dessous l'arrière du servomoteur qui permet le mouvement du balourd vers la droite et vers la gauche. Ce servomoteur est directement piloté par le récepteur de télécommande. <br/>  +, Le principe est très proche de celui mis en œuvre dans le rouleau magique. On a remplacé le moteur à élastique par un motoréducteur. Ainsi le mouvement est assuré tant que les piles sont chargées, alors que le rouleau s'arrête lorsque l'élastique est déroulé. Sur les photos 1 et 2, on voit ce qui se passe lors de la marche avant: l'ensemble de la platine lestée par le balourd s'incline vers l'avant, provoquant le basculement de la sphère vers l'avant. Sur la photo 3, l'ensemble de la platine s'incline vers l'arrière, provoquant le basculement de la sphère vers l'arrière. Le basculement de la sphère vers l'avant ou vers l'arrière tend à ramener le balancier en position verticale. Mais cette tendance est aussitôt compensée par la rotation du motoréducteur. Il en résulte une inclinaison du balancier stable pendant que la sphère roule en avant ou en arrière. Sur la photo 4, le balourd constitué par les piles s'incline vers la droite, provoquant le basculement de la sphère vers la droite. Sur la photo 5, le balourd constitué par les piles s'incline vers la gauche, provoquant le basculement de la sphère vers la gauche. <br/>Le basculement de la sphère vers la droite ou vers la gauche modifie le "chemin de roulement" sur la sphère: Au lieu de rouler sur le grand cercle de la sphère, le roulement s'effectue sur un plus petit cercle parallèle. Il en résulte une trajectoire au sol qui est un cercle.  +, '''La coque sphérique''' Ce type de sphère peut être acheté sur internet. On l'utilise en général comme présentoir ou comme élément décoratif. Il est facile de la percer à chacun de ses pôles avec une simple perceuse. '''Le moto réducteur''' Comme montré sur la photo, il faut que la sortie soit double, afin de pouvoir raccorder les deux demi-axes qui vont se fixer aux deux pôles de la sphère. '''Utilisation de dominos d'électricien''' Les dominos d'électricien sont très utiles pour réaliser des paliers pour guider des axes en rotation. De plus si on enlève le plastique pour ne conserver que les parties contact en cuivre, on peut s'en servir conne accouplement entre deux axes (Ex: en sortie motoréducteur). '''La radiocommande et le variateur de vitesse''' La radiocommande est tout à fait classique ainsi que le servomoteur qui se branche directement sur le récepteur. Par contre, on ne peut brancher directement le motoréducteur sur le récepteur. Il faut intercaler un variateur de vitesse. Ces variateurs sont très utilisés pour la télécommande des modèles réduits de voitures ou bateaux.  +
Pour cette expérience il te faut : * un stylo, ou crayon, feutre, ou encore tout objet allongé et léger de taille équivalente.  +, Saisis le stylo par son milieu avec le pouce et le majeur. Agite le stylo de telle sorte que les extrémités de celui-ci oscillent autour du point par lequel tu le tiens. Observe attentivement le stylo sur toute sa longueur : que constates-tu ? Essaye de déplacer tes doigts le long du corps du stylo et de recommencer à l'agiter. Le même phénomène se reproduit-il ? Cesse d'agiter le stylo. Celui-ci te semble-t-il avoir été modifié à la suite de cette expérience ?  +
* Percer un trou au centre, du bouchon et du dessous de la bouteille. * Découper la valve de la chambre à air en gardant une collerette qui sera utile. * Placer la valve dans le bouchon en faisant dépasser la tétine à l'extérieur. * Mettre de la patafix pour que le bouchon soit hermétique. => La valve sera l'entrée d'air. * Découper un un criterium (Fig 1).   +, * Découper la proéminence (partie centrale) du bouchon de vinaigre. * Y insérer le critérium, le bout fin à l'extérieur. N'oubliez pas la patafix pour l'hermétisme. => Le critérium sera la sortie d'air.   +, * Insérez la sortie du critérium à un bout du tuyaux. * Serrer le tuyau avec du fil de fer et si nécessaire rajouter du scotch pour le maintien et l'étanchéité .<center></center>   +, …
<nowiki>Rendez vous sur la plateforme [https://opendata.bordeaux-metropole.fr/pages/accueil/ "https://opendata.bordeaux-metropole.fr/pages/accueil/]" pour récupérer le jeu de données "https://opendata.bordeaux-metropole.fr/explore/dataset/bor_frequentation_piscine_tr/information/ ".</nowiki>  +, Dans la première image, nous voyons la configuration de la connexion Wi-Fi. Le programme utilise deux chaînes de caractères pour stocker le nom du réseau Wi-Fi (<code>ssid</code>) et le mot de passe (<code>password</code>). Ces informations sont nécessaires pour permettre à l'appareil de se connecter au réseau Wi-Fi afin d'accéder à Internet ou à d'autres réseaux.  +, Dans la deuxième image, le code définit les broches (ou pins) qui seront utilisées pour contrôler les LEDs. Les LEDs sont connectées à différentes broches de la carte ESP32, qui peuvent être contrôlées pour s'allumer ou s'éteindre selon les besoins. Chaque broche correspond à un numéro spécifique, comme <code>2</code>, <code>12</code>, <code>23</code>, etc.  +, …