Attribut:Step Content

This is a property of type Text.

Affichage de 20 pages utilisant cette propriété.
L
Pour cette expérience nous aurons besoin de : * 2 verres * Des glaçons * De l'eau * Un marqueur * Des petites pierres (ou un pot de yaourt)  +, *Dans un verre, mettre les petites pierres de façon à avoir une surface à peu près plate *Mettre des glaçons SUR les pierres puis remplir un peu d'eau sans qu'elle ne touche les glaçons et marquer le niveau d'eau *Dans l'autre verre, mettre le même nombre de glaçons, remplir un peu d'eau (on peut essayer de se mettre au même niveau que le premier verre) et marquer le niveau d'eau   +, *Attendre que les glaçons aient fondu (peu prendre 3/4 d'heure) *Revenir et observer les résultats   +
Prendre 4 balles de ping pong, 2 lames de verre (pour microscope), un bol de terre, un bol de sable, un litre d'eau environ, et des photos de terre ou d'argile au microscope.  +, Donner du sable aux participants et leur demander de réaliser un "château de sable" Très rapidemment, les participants demandent de l'eau pour "faire tenir" le pâté de sable. quel est le rôle de l'eau ? Pourquoi est elle indispensable à la tenue de l'édifice ? De quoi est constitué le sable ? Il est possible d'observer le sable à la loupe ou à l'oeil nu pour se rendre compte qu'il est constitué d'une multitu de petits grains.  +, Demander aux participants de faire une pyramide avec 4 balles de ping pong Constater que c'est impossible. Refaire l'exercice avec des balles mouillées, et constater que cela est alors possible. Demander aux participants ce que peut représenter ces balles de ping pong.  +, …
Un gobelet rempli de sable est renversé sur une assiette. On dépose sur ce pâté un poids constitué d'un bocal rempli d'eau.  +, Un gobelet est rempli de sable mouillé et renversé sur une assiette. On dépose sur ce pâté de sable un poids constitué d'un bocal rempli d'eau.  +, Un gobelet est rempli de sable mouillé. Puis on tasse le sable dans le gobelet avant de le renverser sur une assiette. On dépose sur ce pâté de sable un poids constitué d'un bocal rempli d'eau.  +, …
Matériel : * Un draps (ou toile souple) * Des balles de poids différents (boule de pétanque, balle de tennis, balle de ping-pong, billes...)  +, Tendre un drap à l’horizontal à l’aide des participants ou de supports (chaises par exemple) . Ce drap représente l’espace-temps. L'espace-temps est une représentation mathématique de l'espace et du temps comme deux notions inséparables et s'influençant l'une l'autre. Cette idée d’un espace-temps déformé par la masse provient de la théorie de la relativité générale d’Albert Einstein (1915). [[Fichier:Espace-temps.png|500px]] ⚠️ Attention : le drap est une représentation simplifiée. En réalité, l’espace est déformé dans toutes les directions, pas seulement vers le bas, et il n’y a pas de gravité « extérieure » qui tire les objets vers le centre du drap.  +, Demandez à une personne de placer une boule de pétanque (ou un autre objet lourd) au centre du draps. Cette boule représente ici le Soleil. Le Soleil est une étoile située au centre du système solaire : une énorme boule de gaz (surtout hydrogène et hélium) âgée d’environ 4,6 milliards d’années, dont l’énergie provient de la fusion nucléaire et rend possible la vie sur Terre en fournissant lumière et chaleur. Le Soleil représente à lui seul environ 99,854 % de la masse du système solaire, Jupiter représentant plus des deux tiers du reste. [[Fichier:Boule petanque.png|200px]] [[Fichier:Soleil.jpg|200px]] Que remarque-t-on ? ................................................................................................................................................ Réponse : « On remarque que la boule de pétanque déforme ("creuse") le draps. Autrement dit, le Soleil déforme l'espace-temps proche de lui »  +, …
*Tout d'abord mettez de l'eau à bouillir dans un autocuiseur <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">n'oubliez pas de bien serrer le couvercle de la autocuiseur !</div> </div><br/>   +, <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Cette étape nécessite l'utilisation d'objets perforants et coupants.</div> </div> *Pendant que l'eau chauffe, découpez dans la canette quatre rectangles de taille identique. Ces rectangles serviront de pales pour notre hélice. *Ensuite, à l'aide d'un cutter, réalisez dans le sens de la longueur quatre entailles à égale distance les unes des autres. *Percez avec une vrille, un trou centrale à l'une des extrémités du bouchon en liège. Ce trou nous permettra d'emmancher l'arbre du moteur. *Réutilisez la vrille pour percer quatre autres trous centrés entre les rainures du bouchon. *Dans ces trous, enfoncez quatre tiges de bois *insérez les lames métallique (découpées dans la canette) dans chacune des rainures du bouchon, *puis enfilez les bâtons en bois dans chaque lame. Vous avez fabriqué une hélice radiale. Bravo ! <br/>  +, <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle" aria-hidden="true"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Le moteur électrique que vous allez choisir devra être connecté à une diode. Attention : la diode n'a qu'un seul sens de branchement !</div> </div>  +
Perforer le bas de la bouteille à l'aide d'un compas.  +, Souffler dans la bouteille en ayant la bouche sur le goulot, tout en gardant un doigt sur le trou fait à l'aide du compas.  +, Cette fois-ci, aspirer l'air de la bouteille, marquer une pause, puis enlever son doigt du trou fait au bas de la bouteille.  +
Le matériel nécessaire à cette expérience s'adapte et peut être très varié selon le contexte et le public : * ordinateur, tablette numérique ou smartphone avec différents sons à diffuser * Flacons contenant différentes odeurs (par exemple : menthe poivrée, fleur d'oranger, citron, ...) * Série d'objets connus : balle, stylo, trombone, crayon, loupe, images d'animaux (chat, vache, hibou, chimpanzé...), fruits (orange, citron, pomme...), fleurs, jouets d'enfants (cubes, petite voiture, peluche, hoché, habit de poupée...), sonnette de vélo, savon à la fleur d'oranger... * série d'objets moins connus (en réel ou en image) : fruits exotiques (goyave, tamarin, carambole...), légumes oubliés (rutabaga, topinambour, curcuma...), outils (truelle, alésoir...), image d'animaux (Crevette Mantis, Glaucus Atlanticus, Umbonia Spinosa...)  +, Répartir les objets, les sons et les odeurs sur 3 tables et les participants en 3 groupes.  +, À partir des objets à toucher et à observer, des sons à écouter et des flacons à sentir, il s'agit d'essayer de reconnaître les objets, les sons, les odeurs proposés (à noter sur une feuille par groupe) puis de tenter de les regrouper entre eux. '''Comment faisons-nous pour reconnaître ces objets, ces sons et ces odeurs ? Arrivons-nous à tous les reconnaître ? Comment faisons-nous pour les regrouper ?'''  +
* Découpez un petit morceau de papier essuie-tout. * Mouillez légèrement le papier à l’aide d’un peu d’eau. Il doit être humide mais pas trop trempé.   +, *Collez le papier mouillé sur la vitre. Il adhère déjà légèrement grâce à l’humidité. *Placez la pièce de monnaie au centre du papier, en appuyant légèrement pour qu’elle soit bien en contact avec la vitre à travers le papier. *Relâchez doucement la pièce. *'''Surprise !''' La pièce reste collée à la vitre sans aucun autre support.<br/>   +
Mettez les feuilles (ou algues) dans le bocal. Un bocal sera au soleil et l'autre dans le noir.  +, Remplissez-les d’eau à ras-bord et passez votre doigt sur les parois pour éliminer les bulles.  +, Placez les récipients à l’envers sur le dessus du bocal et retournez le tout, puis remplissez le récipient d’eau.  +, …
Découpez le haut d'une bouteille d'eau puis retournez le haut afin d'en faire un entonnoir. Ajoutez un filtre à café dans l'entonnoir <br/>  +, ajoutez de la terre , vous modéliserez ainsi un sol constitué essentielement de terre, vous pouvez ajouter des cailloux pour vous rapprocher le plus possible d'une coupe de sol.  +, C'est le moment d'ajouter quelques gouttes de colorant pour simuler de la pollution (flaque d'huile, produits chimiques ....)  +, …
Il s'agit des différentes sources d'énergies connues que l'on trouve dans la nature à l'état brut. Identifie ces sources et une fois indentifiée, place les sur la roue des énergies. '''ANNEXE :''' - L'énergie solaire - L'énergie éolienne (le vent) - L'énergie hydrolique(l'eau) - L'énergie géothermique(noyau terrestre) - L'énergie biomasse(végétaux) - L'énergie atomique(nucléaire) - L'énergie pétrole - L'énergie gaz - L'énergie charbon  +, Parmi ces différentes sources d'énergies, certaines sont renouvelables (inépuisables) et d'autres sont non-renouvelables (épuisables). '''ANNEXE :''' tableau de synthèse <br/>  +, Chaque énergie primaire est utilisée pour fabriquer de l'électricité, c'est l'énergie secondaire. Placer les différents dispositifs de production électrique en face de sa source énergétique primaire. Annexe : - centrale hydro-électrique - ...  +
° Pour mettre en place une animation avec des outils, il est important de travailler la mise en place. Il est bien de mettre un draps blanc ou juste de délimité une zone avec des craie au sol pour pouvoir déposé les outils. On peut utiliser des rubalises ou de la ficelle pour délimité une zone. Ou alors faire un panneau avec les marques des outils. ° Toujours se mettre dos au mur pour pouvoir observer ce qu'il se passe face a nous.  +, ° Lors d'une activité comme celle là, il peut paraître intéressant de faire acquérir au enfants un maximum d'autonomie. ° On peut donc faire un espace test pour donner un permis (style permis scie ou permis couteau). Cella les forme et leurs donne de la responsabilité. ° Cella permets pour eux d'apprendre plus facilement et pour l'animateur d'être plus libre. ° Pour cella il est primordiale de bien expliquer les règles d'utilisation de chaque outils.  +, ° Toujours avoir deux mains sur un outils. Une pour guider et l'autre pour pousser. ° Avoir des gants a la bonne taille. Des gants trop grand compliquerons juste le travail. ° Utiliser pour mettre des vises. Mais attention à utiliser le bon embout car si il est trop grand ou trop petit, il va se casser.  +, …
Rassembler le matériel : *Une grande bouteille en verre (goulot large) avec son bouchon ; *Un grand bocal fin et haut (on peut si besoin utiliser la même bouteille) ; *De l'eau ; *Des sédiments de nature et de taille différentes : sable, terre, cailloux, graviers, coquillages, vase... ; *Un appareil photo (option). Mélanger tous les sédiments avec l’eau dans la bouteille en verre. Pour cela, ajouter les dans l'eau puis refermer le bouchon et bien agiter la bouteille.  +, Remplir le bocal jusqu'en haut avec le mélange. (Si on n'a pas trouvé de bocal suffisamment grand, laisser le mélange dans la bouteille et ne plus y toucher). Prendre une photo toutes les 10 minutes.  +, Une fois qu’il ne se passe plus rien, prendre une dernière photo. Comparer les photos prises.  +
- installer deux bassines identiques côte à côte - remplir à ras bord deux récipients identiques de sable sec avec la cuillère, sans trop tasser le sable, - placer une/des cale(s) (par exemple des bouchons de bouteille) dans les bassines d'un même côté, - placer délicatement chaque récipient sur les cales en position penchée vers le centre de la bassine, comme une plage de sable en pente. Faire attention à ne pas faire tomber de sable dans les bassines. Le retirer si un peu de sable tombe. - recouvrir le sable de l'un des deux récipients d'algues de la laisse de mer.  +, A l’aide de la bouteille au bouchon percé, arroser les deux récipients avec la même quantité d’eau et observer.  +, Rassembler le matériel : - du sable sec - des algues de la laisse de mer fraîche - de l'eau - deux bassines identiques - deux récipients identiques (15cm sur 15cm environ) - une bouteille en plastique - une vis ou une vrille pour percer le bouchon de la bouteille - une cuillère à soupe (facultatif) - des objets pouvant servir de cales de 3 cm de haut environ, comme des bouchons de bouteilles en plastique. IMPORTANT : Quelques poignées d'algues et de sable suffisent à réaliser l'expérience. Les algues doivent être ramassées parmi la laisse de mer (de préférence fraîches), mais surtout pas arrachées ! Attention : en France il est interdit de prélever du sable en milieu naturel, car cela peut endommager les écosystèmes. Utiliser de préférence du sable provenant du commerce (magasins de matériaux ou animalerie), ou d'un bac à sable public (dans ce cas, le remettre en place après l'expérience !). Percer le bouchon d'une bouteille en plastique d'une dizaine de petits trous à l'aide de la vis, puis remplir la bouteille d'eau. <br/>  +
Colorant (alimentaire, encre de stylo, fait maison...) Brochette Verre (récipient qui sert à verser un fond de liquide vaisselle pour le pic à brochette) Lait Liquide vaisselle (ou savon)  +, Dépose quelques gouttes de colorants de différentes couleurs sur le lait. Prend soin de ne pas en mettre au centre.  +, Trempe le pique à brochette dans le liquide vaisselle (il peut être versé au préalable dans un petit pot en verre pour pouvoir l'utiliser plus facilement).  +, …
Rassemble le matériel. Si tu n'as pas de seringue, tu peux la remplacer par un morceau de paille que tu boucheras avec ton doigts ou encore une pipette. L'encre peut être remplacée par du colorant alimentaire.  +, Mets du bicarbonate de sodium dans le fond du premier bocal (environ 1 cuillère à soupe).<br/>  +, Remplis le bocal d'huile (verser lentement l'huile contre la paroi du bocal pour que le bicarbonate reste au fond).<br/>  +, …
a/ Mélanger la '''terre''' et l''''eau''' dans le pot en verre. Puis, placer le pot en verre vide juste à côté. b/Faire un petit rouleau de '''papier absorbant''' avec 2/3 feuilles (essuie-tout, filtre à café). Placer une de ses extrémités dans le pot rempli d'eau et de terre et l'autre extrémité dans le '''verre vide'''. '''Surélever''' le pot rempli d'eau sale pour faciliter et accélérer l'opération. Maintenant, il ne reste plus qu'à patienter pour pouvoir observer le résultat.  +, C'est la technique qui est utilisée dans la '''vidéo''' jointe. La liste du matériel est à la suite de la première. Petite précision : il vous faudra 4 bouteilles en plastiques avec des bouchons pour réaliser cette expérience <br/> *Préparer une eau boueuse (terre, brindilles, petites pierres, eau) dans la première bouteille. *Couper en deux les autres bouteilles, garder les parties avec goulot (on obtient des entonnoirs). *Percer les bouchons de ces trois demies bouteilles. *Placer le papier essuie-tout et le coton dans un entonnoir. Poser le tout sur un fond de bouteille. *Mettre du sable dans le deuxième entonnoir, et le fixer par-dessus le premier. *Mettre des graviers dans le troisième entonnoir, et le fixer par-dessus le deuxième. *Verser l'eau boueuse dans le troisième entonnoir. <br/>  +
Retrouver dans l'onglet "Fichiers" plusieurs documents : cartes à jouer, tableau de répartition, plateaux, etc. Les imprimer avant de passer aux étapes suivantes. Il est également nécessaire de constituer son matériel d'animation : - Représenter les zones au sol en respectant les proportions (voir tableau de répartition). - Prévoir des chaises, des allumettes et des gobelets (au minimum 1 de chaque par joueur·se). Les allumettes peuvent être de tailles différentes pour ajuster les représentations chiffrées (les objets en petit format représenterons les valeurs 0,5).  +, <nowiki>La première partie du jeu aide à comprendre comment les ressources (eau, richesses) et la population sont réparties de façon inégale à l’échelle mondiale. En version physique, cette partie peut durer jusqu'à 45 minutes, tandis que la version plateau peut être terminée en 20-30 minutes.<br /><br /><br />La répartition des pays émetteurs de CO₂ leur permettra de comprendre que les personnes les plus vulnérables ne sont pas nécessairement les plus gros émetteurs de gaz à effet de serre, responsables de l’intensification des bouleversements climatiques.<br /><br /><br />On peut aider les participant·es en leur montrant les cinq camemberts “indices” à chaque étape du jeu ou en leur donnant les pourcentages à l’oral. Cela leur permet de visualiser les répartitions possibles et d’affiner leur estimation. <br /> <br />Après chaque estimation, comparer les réponses des équipes aux camemberts de répartition pour les aider à ajuster leur raisonnement pour la suite du jeu. <br /><br />Les 5 sous-étapes détaillées ci-dessous permettent d'estimer la superficie et de répartir la démographie, les ressources et les émissions : <br /><br />'''1. La superficie (10 min) ''' <br /><br />Délimiter des zones représentant les différents continents (Asie, Afrique, Antarctique, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Océanie) en respectant des ordres de grandeurs de leur superficie. Distribuer une affichette "continent" à 7 participant·es et leur demander de replacer l’affichette à la superficie correspondante. Corriger à l'aide des camemberts ou du tableau de répartition. <br /><br />'''2. La''' '''démographie (20 min)''' <br /><br />Les participant·es représentent les 8 milliards d'habitants sur Terre. Demander au groupe de se répartir sur les continents sans avoir connaissance de la répartition de la population. Discuter de la proportion réelle des habitants avec les participant·es. <br /><br />'''3. Les richesses''' '''(10 min)''' <br /><br />Les chaises (prévoir 1 chaise par participant·e) représentent toutes les richesses de la planète. Iels répartissent leurs chaises selon les richesses créées par chaque continent. Par ailleurs, les participant·es ne doivent pas changer de continent. Le camembert indice PIB pourra les aider. Replacer les chaises en s'appuyant sur la répartition réelle des richesses (PIB) à partir des données chiffrées. <br /><br />'''4. Les émissions''' '''(10 min)''' <br /><br />Les allumettes représentent les émissions de CO₂ émises par continent, cumulées depuis 1750. Les allumettes peuvent être de tailles différentes suivant le taux d'émission. Amener à réfléchir sur le taux d'émissions par personne (par exemple : la Chine émet plus que les États-Unis mais chaque chinois moins). Laisser les participant·es répartir les émissions, les aider avec le camembert indice "CO₂", et corriger ensuite. <br /><br />'''5. L’eau (10 min)''' <br /><br />Il est possible d'utiliser des gobelets ou des jetons "eau", selon le format d'animation qui a été choisi pour représenter la répartition en eau dans le monde. <br/> <br /><br />'''Bilan (5 min)'''<br /><br />Il sera important ici de montrer les inégalités entre pays occidentaux/pays du Sud. De manière générale, les pays du Sud émettent moins de CO₂ et ont moins de ressources que les pays du Nord, et inversement, les pays occidentaux émettent plus et ont plus de ressources. <br /><br /><br />Cependant, il est important de mettre l’accent sur les limites de l’échelle continentale : au sein des continents, chaque pays n’a pas accès aux mêmes ressources et n’émet pas la même chose que son pays voisin. Même chose à échelle nationale : les inégalités se ressentent entre habitant·es d’un même pays. Il est important d’apporter des nuances aux participant·es en s’appuyant sur des exemples : en Inde, un homme d’affaires vivant dans une grande ville comme Chennai n’a pas les mêmes ressources qu’une villageoise Dalit vivant près d’un cours d’eau pour éviter les généralisations.<br /><br /><br />Après avoir observé les inégalités, l’enjeu sera de les atténuer. Une série d’événements climatiques (sécheresse, inondation, cyclone, etc.) surviendra au fil de la partie. L’objectif pour chaque continent ou sous-continent est de mettre en place des solutions d’adaptation pour répondre aux enjeux du territoire, tout en favorisant la solidarité internationale.</nowiki>  , Dans cette étape, les participant·e.s sont invité·es à s’interroger sur les différents degrés de vulnérabilités dans le monde et sont encouragé·es à gommer ces différences en se montrant solidaires les un·es envers les autres. Le jeu est collaboratif, chaque joueur·se est guidé·e par un objectif commun : augmenter le seuil de solidarité globale. '''1. Cartes personnages et présentation (15 min) ''' Distribuer les cartes personnage, en respectant la répartition suivant le nombre de participants. Le continent Asie est divisé en 3 sous-continents. Chacune des cartes est associée à un risque naturel. Laisser un temps aux participant·es pour s'approprier leur carte, regarder sur la carte du monde où se situe leur pays. Constituer des sous-groupes de 5 ou 6 personnes de continents variés pour échanger sur les risques de chacun·e. Cela permettra de comprendre les vulnérabilités différenciées selon les territoires. '''De nouveau réunis par continent ou sous-continent, chaque groupe présente aux autres les aléas récurrents et le risque majoritaire identifié.''' On peut ensuite distribuer un plateau de jeu. '''2. Jeu : objectif, faire augmenter le seuil de solidarité globale (45 min)''' Le jeu se joue en 3 à 4 manches. À chaque manche, les continents (7 zones au total : Europe, Afrique, Amérique centrale et du Nord, Amérique du Sud, Asie du Sud, Asie du Nord, centrale et de l'Ouest et Asie de l’Est et du Sud-Est) passeront par '''deux étapes''' : lancer le dé pour déclencher une catastrophe puis piocher deux cartes actions. Au début de la partie, chaque continent subit une première catastrophe, celle indiquée sur la carte personnage présente dans la région ou, s’il y a plusieurs personnages sur le territoire, celle qui est la plus fréquente parmi eux. La solidarité sera encouragée, car à chaque action " solidaire", le seuil de solidarité globale augmentera de 1. Pour cela, il sera possible, à partir de la deuxième manche de piocher une carte aide internationale et accepter de la jouer. L'objectif pour tous·tes les joueur·ses est d'atteindre collectivement le plus haut seuil de solidarité (6). À la fin de chaque manche, faire un bilan des événements passés et évoquer des objectifs pour les manches suivantes. Chaque manche correspond à une décennie. À chaque catastrophe naturelle, le seuil de nombre de victimes augmente de 1. Il faudra limiter le nombre de victimes en achetant des solutions d’adaptation pour protéger la population des aléas naturels. Chaque continent ou sous-continent (7 au total) reçoit '''un jeton “Satisfaction”''' ou se constituent un chevalet avec d'un côté, un smiley "Heureux" et de l'autre, un smiley "En colère". - Si les joueur·ses '''n’appliquent pas certaines solutions''' alors que le continent en a besoin '''ou qu’ils''' '''ne peuvent pas payer la ressource''' demandée après une catastrophe, alors le jeton est retourné sur la face '''“En colère”'''. - Si les solutions sont mises en place '''et''' que le paiement est effectué, le jeton est placé sur la face '''“Satisfait”'''. Si la moitié des continents n’est pas satisfaite, alors le seuil de solidarité recule de 1. '''Première étape : lancer le dé catastrophe naturelle''' Lors de la première manche, les équipes ne lancent pas le dé, mais subissent l'effet de la catastrophe présente sur leur carte personnage. Ensuite, au début de chaque manche, chacune des 7 équipes commence par lancer le dé, une fois. Selon le résultat du dé, un type de catastrophe naturelle surviendra sur leur continent (se référer au panneau "catastrophes naturelles" pour plus de simplicité). Au début du jeu, chaque continent fait face à une catastrophe naturelle, sans avoir de solutions d’adaptation. Ce n’est qu’au fil de la partie que les joueur·ses seront en mesure de se protéger. '''Deuxième étape : piocher deux cartes "Actions"''' Préparer en amont le jeu de cartes "Actions". Les joueur·ses de chaque continent sont invité·es à piocher deux cartes communes pour tout le continent au hasard à chaque manche, puis à appliquer les effets détaillés dans les règles du jeu/mémo pour l'animateur·trice. L’objectif commun est d’atteindre le plus haut seuil de solidarité et de limiter le nombre de victimes dû aux catastrophes naturelles. Pour comprendre la gestion des ressources, se référer aux règles du jeu/mémo pour l'animateur·trice. Le plateau de jeu distribué aux équipes permet de synthétiser les différentes actions menées à chaque manche et de comptabiliser plus facilement les ressources. '''Bilan (5 min)''' Constater les évolutions : la répartition des ressources monétaires et des ressources en eau ont-elles évoluées par rapport à l’état initial ? Les particpant·es ont-ils réussi à contrer les catastrophes naturelles ? Les participant·es considdèrent-ils avoir été suffisamment solidaires pour gommer les inégalités ? Il faudra rappeler ici que les Objectifs de Développement Durable (ODD, adoptés en 2015) incluent la solidarité internationale comme principe fondamental pour relever les défis mondiaux. L'ODD 1 vise à éradiquer la pauvreté, l'ODD 2 lutte contre la faim et promeut l'agriculture durable. L'ODD 10 cherche à réduire les inégalités, et l'ODD 16 favorise la paix, la justice et les institutions efficaces. L'ODD 17 souligne l'importance des partenariats mondiaux pour atteindre ces objectifs. La solidarité internationale nécessite la coopération entre pays, institutions, ONG et acteurs privés. Elle est essentielle pour garantir un développement équitable et durable à l'échelle mondiale. Cependant, selon le rapport sur les Objectifs de Développement Durable de 2024, seuls 17 % des ODD sont en voie d'être atteints d'ici à 2030.  
L'ensemble des informations utiles à la fabrication de ce kit, se trouve dans un dossier compressé '''Debrouillokit-V01.zip''', disponible dans le lien indiqué dans la rubrique "fichiers" ci-avant. Bon, allez, je le remets également ici : [https://cloud.debrouillonet.org/s/Sk7K3rCMaqPNYdH DebrouilloKit-V01.zip]. Ce fichier compressé contient les répertoires suivants : <table class="wikitable"> <tr> <th>Dossier </th><th>Utilisation </th></tr><tr> <td>A - Circuit Imprimé (projet Kicad) </td><td>Fichiers Kicad de définition du circuit imprimé. Le fichier '''DK_PCB.zip''' évoqué à l'étape 2 se trouve dans le répertoire JLCPCB. </td></tr><tr> <td>B - Découpe Laser (boites) </td><td>Fichiers au format svg, pour la découpe laser des boitiers, à utiliser à l'étape 3. </td></tr><tr> <td>C - Impression 3D (boutons) </td><td>Fichiers Blender et STL pour l'impression en 3D des boutons et de la molette du potentiomètre, à utiliser à l'étape 4. </td></tr><tr> <td>D - Applications (code Arduino) </td><td>Contient le répertoire '''DebrouilloBox''', qui lui-même contient 8 modules de programmation Arduino. Voir étape 8 pour plus de détails. </td></tr><tr> <td>E - Fiches Applicatives </td><td>Fiches à imprimer (et éventuellement modifier) pour les poser sur les boitiers du kit, en fonction de l'application que l'on souhaite utiliser. Voir à l'étape 7 comment imprimer et découper proprement ces fiches applicatives. </td></tr></table> <br/>  +, L'électronique du boitier de commande est basé sur un Wemos D1 Mini, auquel on ajoute deux boutons, un potentiomètre, une led multi-couleurs et quelques connecteurs. Afin de faciliter - et fiabiliser - le montage, nous avons conçu un circuit intégré (*) qui accueillera tous ces composants. (Cf. figure 1). #Positionnez le jeu de borniers '''au verso''' du circuit intégré, les trous vers l'extérieur (Cf. Figure 2), et soudez-les (au recto, donc). ''Les modèles de borniers utilisés se clipsent les uns aux autres pour composer un bornier de la longueur voulue, ici 9 connexions.'' #Positionnez les deux boutons, et les supports du D1 mini '''au recto''' du circuit imprimé (Cf. figure 3), et soudez-les (au verso). #Soudez le potentiomètre (Cf. figure 4), en prévoyant 5 cm de fils souples. En regardant le potentiomètre sur le dessus (côté bouton), avec ses connexions vers soi, on doit connecter '''GND''' à la '''connexion de gauche , A0''' à la '''connexion centrale''', et '''3,3V''' à la '''connexion de droite'''. #Soudez un élément du ruban de leds (Cf. figure 5) conformément aux indications du circuit imprimé. Prévoir là aussi 5 cm de fil souple. #Soudez les petits connecteurs au D1 mini, et placez le sur les supports soudés - avec l'entrée USB située côté extérieur (Cf. figure 6). ''(*) Si ce circuit imprimé n'est pas disponible sur place, demandez à d'autres antennes Petits Debrouillards s'ils n'en n'ont pas en trop; et sinon, vous pouvez en recommander sur le site '''JLPCB.com''' en y téléchargeant le fichier '''DK_PCB.zip''' disponible dans la section "Fichiers" ci-dessus.''  +, Les boitiers sont réalisés en bois, par découpe laser. Les découpes de chaque boitier sont définies dans un ou deux fichiers "svg", disponibles dans la section "Fichiers" ci-dessus. Il faut prendre du bois d''''épaisseur 3 mm'''. Lors du transfert du fichier svg vers le logiciel de la découpeuse laser, il faudra spécifier :<br/> *couleur rouge --> découpe laser, *couleur noire --> gravure. Le montage des trois boitiers se fait de la même façon. <u>A cette étape 2 ne monter ensemble que le fond, les côtés des boites, et les cales intérieures.</u> '''Quelques point d'attention cependant''' (voir également photos à gauche) : *Boitier de commande : l'encoche (qui accueillera les borniers de connexion) dans le fond du boitier, doit être mise en correspondance avec le côté gravé ("USB", "- + L ..."), dont les inscriptions doivent bien sûr être à l'extérieur *Boitiers DebrouilloLight et DebrouilloServo : ils comportent une encoche sur le côté, et un trou dans la base, qui servent à faire passer les fils. Il faut mettre le trou du côté de l'encoche. Il faut également coller à l'intérieur de ces boitiers les cales qui empêcheront leurs façades de s'enfoncer. *Boitier DebrouilloLight : l'intérieur du boitier doit faire 10mm de profondeur, tandis que le fond du boitier fera 6mm de profondeur. Il est impératif de mettre de la bonne colle entre les éléments, car on pourra avoir à forcer un peu lors de la finalisation des boitiers (en particulier le boitier de commande). ''Les boites de base ont été créés sur le site [https://www.festi.info/boxes.py/?language=fr https://www.festi.info/boxes.py/?language=fr,] puis adaptées à notre besoin.''  +, …
Cette étape doit être réalisée en amont de l'expérience. # Découper les pièces du boitier dans du MDF de 3mm d'épaisseur. à l'aide d'une découpeuse laser. Les traits noirs sont à découper, les traits rouges et bleus sont à graver, de préférence avec des largeurs plus importantes pour les traits rouges. # Assembler les 6 côtés de la boite ensemble. # Collez 2 cales (les carrés de 2 cm de côté) l'un sur l'autre. Réalisez cet assemblage 2 fois. # Collez chaque assemblage sous la plaque supérieure en alignant les trous sur ceux de la plaque supérieure # Vissez 1 vis dans chaque trou de manière à ce quelles dépassent largement au dessus du plateau  +, Précision sur le matériel à utiliser : *La plaque de MDF mesurera environ 50cm x 22 cm et 3 mm d'épaisseur. On peut la remplacer par du contre plaqué de même épaiseur. *Les vis pourront avoir nimporte quelle taille , cependant une taille de 3,5 x 40 mm est recommandée. 2 vis seulement seront nécessaires. *Le fil de cuivre pourra être du fil d'électricien rigide (c'est important) de 0,5 mm². 1m sera nécessaire #Réaliser le boitier (Etape 2 à 4) #Dérouler l'animation (Etapes 5 et suivantes) Si le boitier est déjà réalisé, vous pouvez passer directement à l'étape 5 <br/>  +, #Couper le fil de cuivre en 2 (1 morceaux de 60 cm et un de 40 cm). et dénudez les deux fils sur toute la longueur. (Exemple de fil dénudé et non dénudé). #Tordez le plus grand morceau dans tous les sens pour obtenir une figure aléatoire faite de vagues, de bosses, de virages... Laissez les deux extrémités bien droites sur 3 cm pour pouvoir les insérer dans le socle. #Enroulez les extrémités du fil sur les deux vis de manière à les y maintenir. <br/>   +, …