Page créée avec « {{Tuto Details |Main_Picture=Le_defi_du_Game_Design_IMG_9354.JPG |Licences=Attribution (CC-BY) |Description=comprendre comment on passe d'une idée a un prototype de jeu |... » |
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|Introduction=Et si toi, tu inventais le prochain jeu que tu veux ? Pas besoin d'être un pro pour se lancer : que tu connaisses déjà des dizaines de jeux par cœur ou que tu débarques avec juste une idée un peu folle, tout le monde peut créer son jeu de A à Z. | |Introduction=Et si toi, tu inventais le prochain jeu que tu veux ? Pas besoin d'être un pro pour se lancer : que tu connaisses déjà des dizaines de jeux par cœur ou que tu débarques avec juste une idée un peu folle, tout le monde peut créer son jeu de A à Z. De l'imagination, de la patience... et du courage pour recommencer quand ça ne marche pas du premier coup (spoiler : ça ne marche "presque" jamais du premier coup !). | ||
Dans | Dans ce défi, on démonte le processus étape par étape : comment une simple idée dans ta tête devient une vraie boîte de jeu qu'on peut poser sur une table et partager avec les copains. | ||
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|Step_Content= | |Step_Content=Avant même de chercher une idée précise, le meilleur réflexe, c'est de jouer ! Teste un maximum de jeux différents pour repérer ce qui te plaît vraiment : un jeu de cartes, un jeu de plateau, un jeu où on bouge, un jeu de réflexion... Chaque famille de jeu a sa propre mécanique, et c'est en les essayant toutes qu'on découvre celle qui nous fait vibrer. | ||
Joue à plein de jeux différents pour repérer ce qui te plaît vraiment - un jeu de gestion façon fermier, un jeu de bluff où on essaie de percer les intentions des autres, un jeu coopératif où tout le monde gagne ou perd ensemble. | |||
Tu peux te rapporcher des médiatheques ou des ludotheques pour emprunter des jeux et écouter leurs conseils de jeux, il existe aussi, certainement des associations de eux dans la ville ou tu habite . | |||
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Tu peux t'inspirer de jeux assez connue comme le jeu de l'oie , le jeu de 7 familles ou encore un jeu de memory. | |||
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|Step_Content=Les règles, c'est le squelette du jeu : sans elles, personne ne sait quoi faire ! Pour construire des règles solides, il faut répondre à trois questions : | |Step_Content=Les règles, c'est le squelette du jeu : sans elles, personne ne sait quoi faire ! Pour construire des règles solides, il faut répondre à trois questions : | ||
* '''Quel est l'objectif ?''' Marquer le plus de points, éliminer les adversaires, remplir une mission ? | *'''Quel est l'objectif ?''' Marquer le plus de points, éliminer les adversaires, remplir une mission ? Apprendre ? | ||
* '''Que peut-on faire à son tour ?''' Jouer une carte, lancer un dé, déplacer un pion ? | *'''Que peut-on faire à son tour ?''' Jouer une carte, lancer un dé, déplacer un pion, répondre à une question ? | ||
* '''Comment on gagne ?''' La condition de victoire doit être | *'''Comment on gagne ?''' La condition de victoire doit être claire. | ||
''Petit conseil :'' écris tes règles le plus simplement possible, puis relis-les à voix haute. Si ça sonne compliqué en le lisant, ça le sera encore plus en jouant ! | ''Petit conseil :'' écris tes règles le plus simplement possible, puis relis-les à voix haute. Si ça sonne compliqué en le lisant, ça le sera encore plus en jouant ! | ||
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''T''on premier prototype va presque à coup sûr changer complètement après les premiers tests. C'est normal, et c'est même une bonne nouvelle : ça veut dire que le jeu s'améliore ! | ''T''on premier prototype va presque à coup sûr changer complètement après les premiers tests. C'est normal, et c'est même une bonne nouvelle : ça veut dire que le jeu s'améliore ! | ||
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|Step_Title=Dessiner | |||
|Step_Content=Pour dessiner ton jeu , un bon exercice consiste à reprendre un jeu que tu connais et à le redessiner à ta sauce : un autre plateau, d'autres couleurs, d'autres illustrations, un autre thème sur les mêmes cases. Ça te permet de comprendre comment un jeu est construit visuellement, sans avoir à tout inventer d'un coup. | |||
* Prends une feuille et redessine, par exemple, un plateau de jeu de l'oie, un jeu de 7 familles ou un jeu de cartes que tu aimes, mais en changeant complètement l'univers : et si les cases du jeu de l'oie devenaient des planètes, et les personnages des 7 familles des animaux de la forêt ? | |||
* on peut tout à fait '''s'inspirer''' d'un jeu qui existe déjà - c'est même comme ça que beaucoup de créateurs démarrent ! Mais attention aux '''droits d'auteur''' : un jeu (ses règles précises, son thème, ses illustrations, son nom) peut être protégé. S'inspirer pour s'entraîner ou pour un usage perso, ce n'est pas un souci. Mais si un jour tu veux '''diffuser, publier ou vendre''' ton propre jeu, il faut vérifier que tu ne copies pas des éléments protégés (illustrations, textes, logo...) et bien te renseigner sur la '''licence''' du jeu d'origine avant de partager ta création. | |||
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|Step_Title=Le test , le testeur et on recommence | |Step_Title=Le test , le testeur et on recommence | ||
|Step_Content=C'est | |Step_Content=C'est la phase la plus importante de toute la création : le '''test'''. Invite des amis, de la famille, ou même des inconnus curieux, et observe-les jouer. Pose-toi ces questions pendant qu'ils testent : | ||
* Est-ce qu'ils s'amusent, ou y a-t-il des moments où ils s'ennuient en attendant leur tour ? | *Est-ce qu'ils s'amusent, ou y a-t-il des moments où ils s'ennuient en attendant leur tour ? | ||
* Est-ce qu'un joueur ou une stratégie écrase toujours la partie ? | *Est-ce qu'un joueur ou une stratégie écrase toujours la partie ? | ||
* Est-ce que les règles sont comprises facilement, ou est-ce qu'on te pose sans arrêt des questions ? | *Est-ce que les règles sont comprises facilement, ou est-ce qu'on te pose sans arrêt des questions ? | ||
''A''ccueille les critiques, même celles qui piquent un peu ! Un playtest ne sert pas à te faire dire "c'est parfait", il sert à repérer ce qui coince pour le corriger. | ''A''ccueille les critiques, même celles qui piquent un peu ! Un playtest ne sert pas à te faire dire "c'est parfait", il sert à repérer ce qui coince pour le corriger. | ||
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Après chaque partie test, prends le temps de noter les retours et d'ajuster ton jeu en conséquence. Cette étape peut se répéter plusieurs fois - chaque changement mérite d'être re-testé pour vérifier qu'il fonctionne bien. Quelques ajustements fréquents : | Après chaque partie test, prends le temps de noter les retours et d'ajuster ton jeu en conséquence. Cette étape peut se répéter plusieurs fois - chaque changement mérite d'être re-testé pour vérifier qu'il fonctionne bien. Quelques ajustements fréquents : | ||
* raccourcir ou allonger la durée d'une partie | *raccourcir ou allonger la durée d'une partie | ||
* ajouter ou retirer une règle qui alourdit le jeu | *ajouter ou retirer une règle qui alourdit le jeu | ||
* rééquilibrer des cartes ou des ressources trop (ou pas assez) puissantes | *rééquilibrer des cartes ou des ressources trop (ou pas assez) puissantes | ||
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{{Notes | {{Notes | ||
|Observations=Au fil des tests, on voit le jeu changer de visage : une règle qui semblait géniale sur le papier se révèle | |Observations=Au fil des tests, on voit le jeu changer de visage : une règle qui semblait géniale sur le papier se révèle plus difficile en jouant avec d'autre, un joueur découvre une stratégie que personne n'avait prévue, une partie qui devait durer 20 minutes s'étire sur une heure. C'est le signe que le jeu est vivant et qu'il "réagit" au contact des joueurs. Ca fait partie du processus de création , c'est comme une recette de cuisine qu'on adapte en focntion des gouts des autres. | ||
|Avertissement=* Vouloir un prototype parfait dès le départ : ça bloque et décourage. | |Avertissement=*Vouloir un prototype parfait dès le départ : ça bloque et décourage. Ilfaut essayer d'accepter qu'il soit moche, qu'il soit en construction et qu'il évolue. | ||
* Ne tester le jeu qu'avec soi-même : on ne voit pas les problèmes que d'autres joueurs repéreraient tout de suite. | *Ne tester le jeu qu'avec soi-même : on ne voit pas les problèmes que d'autres joueurs repéreraient tout de suite. | ||
* Ignorer les retours qui dérangent : un jeu s'améliore justement grâce aux critiques. | *Ignorer les retours qui dérangent : un jeu s'améliore justement grâce aux critiques. | ||
* Vouloir tout faire en une seule fois (règles, design, production) : mieux vaut avancer étape par étape. | *Vouloir tout faire en une seule fois (règles, design, production) : mieux vaut avancer étape par étape. | ||
|Explanations=Un jeu de société, c'est un petit système de règles qui doit tenir debout tout seul, sans l'auteur à côté pour l'expliquer sans arrêt. C'est pour ça que le | |Explanations=Un jeu de société, c'est un petit système de règles qui doit tenir debout tout seul, sans l'auteur à côté pour l'expliquer sans arrêt. C'est pour ça que le temps de test est si important : il permet de vérifier que le jeu "marche" même quand son créateur n'est pas là pour rattraper les oublis. Chaque test révèle des failles invisibles au moment de l'écriture, un peu comme une expérience scientifique qu'on répète pour être sûr du résultat. | ||
|Applications=Créer un jeu de société, c'est mobiliser | |Applications=Créer un jeu de société, c'est mobiliser beaucoup de compétences à la fois : sa propre expérience de jeu, la logique et les maths pour comprendre et appliquer les règles de jeu, l'écriture pour rédiger les régles le plus simplement possible , le dessin pour le game design, et même un peu de psychologie pour comprendre ce qui rend une partie amusante. | ||
|Objectives=* Comprendre les étapes d'un processus de création, de l'idée au produit fini. | |Objectives=* Comprendre les étapes d'un processus de création, de l'idée au produit fini. | ||
* S'initier à la démarche de test et d'amélioration (essai-erreur). | * S'initier à la démarche de test et d'amélioration (essai-erreur). | ||
* Développer sa créativité en combinant thème et mécaniques de jeu. | * Développer sa créativité en combinant thème et mécaniques de jeu. | ||
* Travailler la rédaction de consignes claires et compréhensibles par d'autres. | * Travailler la rédaction de consignes claires et compréhensibles par d'autres. | ||
|Animation=On peut lancer le groupe sur un brainstorming rapide (5 minutes chrono) pour lister un maximum d'idées de thèmes et de mécaniques, sans jugement. Ensuite, on forme des petites équipes qui choisissent une idée et fabriquent un prototype minute avec du papier et des objets de la salle. | |Animation=On peut lancer le groupe sur un brainstorming rapide (5 minutes chrono) pour lister un maximum d'idées de thèmes et de mécaniques, sans jugement. Ensuite, on forme des petites équipes qui choisissent une idée et fabriquent un prototype minute avec du papier et des objets de la salle. Ensuite chaque équipe fait tester son prototype à une autre équipe, note les retours à chaud, et ajuste sa règle en direct. On termine en demandant à chaque groupe ce qui a le plus surpris pendant les tests - c'est souvent là que les vraies découvertes sur son propre jeu apparaissent. | ||
|Notes=https://www.asdesjeux.com/blogs/news/comment-creer-son-propre-jeu-de-societe?srsltid=AfmBOoqrHPK8S0nJZIbQvyBqacvGPSjgEJutxETfDkA8sVZLmxLSmrFC | |Notes=https://www.asdesjeux.com/blogs/news/comment-creer-son-propre-jeu-de-societe?srsltid=AfmBOoqrHPK8S0nJZIbQvyBqacvGPSjgEJutxETfDkA8sVZLmxLSmrFC | ||
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Auteur
Nadialb | Dernière modification 3/11/2026 par Nadialb
KIF, itifederBrest2026, jeu de société, game design Le_defi_du_Game_Design_IMG_9354.JPG
Et si toi, tu inventais le prochain jeu que tu veux ? Pas besoin d'être un pro pour se lancer : que tu connaisses déjà des dizaines de jeux par cœur ou que tu débarques avec juste une idée un peu folle, tout le monde peut créer son jeu de A à Z. De l'imagination, de la patience... et du courage pour recommencer quand ça ne marche pas du premier coup (spoiler : ça ne marche "presque" jamais du premier coup !).
Dans ce défi, on démonte le processus étape par étape : comment une simple idée dans ta tête devient une vraie boîte de jeu qu'on peut poser sur une table et partager avec les copains.
</div><div>Long et fin, souvent polygonal et parfois coloré à l'extérieur, le crayon est un outil simple qui sert à écrire. Les mines sont parfois de couleurs différentes. Les mines de graphite des crayons à papier ont des duretés différentes (HB, H, etc.).
</div><div>Le papier (du latin papyrus) est une matière fabriquée à partir de fibres cellulosiques végétales. Il se présente sous forme de feuilles minces et est considéré comme un matériau de base dans les domaines de l’écriture, du dessin, de l’impression, de l’emballage et de la peinture. Il est également utilisé dans la fabrication de composants divers, comme les filtres.L’histoire du papier remonte à l’Antiquité. Le papier porteur d’un message le plus ancien connu à ce jour date de l’an 8 av. J.-C. et a été trouvé en Chine.
</div><div>Sert a colorierAvant même de chercher une idée précise, le meilleur réflexe, c'est de jouer ! Teste un maximum de jeux différents pour repérer ce qui te plaît vraiment : un jeu de cartes, un jeu de plateau, un jeu où on bouge, un jeu de réflexion... Chaque famille de jeu a sa propre mécanique, et c'est en les essayant toutes qu'on découvre celle qui nous fait vibrer.
Joue à plein de jeux différents pour repérer ce qui te plaît vraiment - un jeu de gestion façon fermier, un jeu de bluff où on essaie de percer les intentions des autres, un jeu coopératif où tout le monde gagne ou perd ensemble.
Tu peux te rapporcher des médiatheques ou des ludotheques pour emprunter des jeux et écouter leurs conseils de jeux, il existe aussi, certainement des associations de eux dans la ville ou tu habite .
Tout jeu commence par une étincelle. Ça peut être un thème qui te fait rêver (les pirates, l'espace, un donjon rempli de monstres...) ou une mécanique que tu as adorée ailleurs (des dés, des cartes à échanger, un plateau à explorer).
Tu peux t'inspirer de jeux assez connue comme le jeu de l'oie , le jeu de 7 familles ou encore un jeu de memory.
Une fois l'idée en tête, il faut réfléchir aux règles qui vont la faire tourner : les fameuses mécaniques. C'est tout ce qui permet aux joueurs d'agir et d'interagir. Quelques exemples classiques :
La mécanique doit coller au thème ! Un jeu de pirates s'accorde bien avec des mécaniques d'abordage ou de pillage ; un jeu coopératif a besoin de mécaniques qui poussent à communiquer et à s'organiser ensemble.
Les règles, c'est le squelette du jeu : sans elles, personne ne sait quoi faire ! Pour construire des règles solides, il faut répondre à trois questions :
Petit conseil : écris tes règles le plus simplement possible, puis relis-les à voix haute. Si ça sonne compliqué en le lisant, ça le sera encore plus en jouant !
Pas besoin de matériel sophistiqué pour commencer : une feuille de papier, quelques dés, des cartes maison, et le tour est joué. L'objectif du prototype, c'est de vérifier si les mécaniques fonctionnent vraiment.
Dans ta boîte de prototype, tu peux inclure :
Ton premier prototype va presque à coup sûr changer complètement après les premiers tests. C'est normal, et c'est même une bonne nouvelle : ça veut dire que le jeu s'améliore !
Pour dessiner ton jeu , un bon exercice consiste à reprendre un jeu que tu connais et à le redessiner à ta sauce : un autre plateau, d'autres couleurs, d'autres illustrations, un autre thème sur les mêmes cases. Ça te permet de comprendre comment un jeu est construit visuellement, sans avoir à tout inventer d'un coup.
C'est la phase la plus importante de toute la création : le test. Invite des amis, de la famille, ou même des inconnus curieux, et observe-les jouer. Pose-toi ces questions pendant qu'ils testent :
Accueille les critiques, même celles qui piquent un peu ! Un playtest ne sert pas à te faire dire "c'est parfait", il sert à repérer ce qui coince pour le corriger.
Après chaque partie test, prends le temps de noter les retours et d'ajuster ton jeu en conséquence. Cette étape peut se répéter plusieurs fois - chaque changement mérite d'être re-testé pour vérifier qu'il fonctionne bien. Quelques ajustements fréquents :
Une fois les règles bien rodées, place à l'habillage graphique ! Le visuel compte beaucoup :c'est ce qui attire l'oeil et qui donne envie de jouer.
Pense à :
Tu peux dessiner toi même sur les cartes , tu peux utiliser des ressources libres pour trouver tes personnages
Au fil des tests, on voit le jeu changer de visage : une règle qui semblait géniale sur le papier se révèle plus difficile en jouant avec d'autre, un joueur découvre une stratégie que personne n'avait prévue, une partie qui devait durer 20 minutes s'étire sur une heure. C'est le signe que le jeu est vivant et qu'il "réagit" au contact des joueurs. Ca fait partie du processus de création , c'est comme une recette de cuisine qu'on adapte en focntion des gouts des autres.
Un jeu de société, c'est un petit système de règles qui doit tenir debout tout seul, sans l'auteur à côté pour l'expliquer sans arrêt. C'est pour ça que le temps de test est si important : il permet de vérifier que le jeu "marche" même quand son créateur n'est pas là pour rattraper les oublis. Chaque test révèle des failles invisibles au moment de l'écriture, un peu comme une expérience scientifique qu'on répète pour être sûr du résultat.
Créer un jeu de société, c'est mobiliser beaucoup de compétences à la fois : sa propre expérience de jeu, la logique et les maths pour comprendre et appliquer les règles de jeu, l'écriture pour rédiger les régles le plus simplement possible , le dessin pour le game design, et même un peu de psychologie pour comprendre ce qui rend une partie amusante.
On peut lancer le groupe sur un brainstorming rapide (5 minutes chrono) pour lister un maximum d'idées de thèmes et de mécaniques, sans jugement. Ensuite, on forme des petites équipes qui choisissent une idée et fabriquent un prototype minute avec du papier et des objets de la salle. Ensuite chaque équipe fait tester son prototype à une autre équipe, note les retours à chaud, et ajuste sa règle en direct. On termine en demandant à chaque groupe ce qui a le plus surpris pendant les tests - c'est souvent là que les vraies découvertes sur son propre jeu apparaissent.
Dernière modification 3/11/2026 par user:Nadialb.
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